print deze pagina af voeg deze pagina toe aan je favorieten e-mail deze pagina Klik hier om in te loggen Guided Tour

Een tweede leven op het web? Identiteit in een virtuele realiteit

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

1. Beginsituatie

Het is geen overdrijving om te stellen dat we vandaag de dag in ‘het Internettijdperk’ leven. Steeds meer mensen, van alle leeftijdsklassen en sociale groeperingen, begeven zich op het Wereldwijde Web. Hierbij valt op dat het Internet voor uiteenlopende doeleinden gebruikt wordt. Mensen zoeken online naar informatie over allerhande onderwerpen, maar daar blijft het niet bij. Via het internet zoeken mensen ook naar ontspanning, of willen ze bijvoorbeeld relaties met familie, vrienden en collega’s onderhouden (bijvoorbeeld door middel van emails).

De opgang van fenomenen als Second Life, MySpace, Facebooks, communities, blogs, online roleplayinggames,… toont aan dat mensen in de virtuele wereld sterk bezig zijn met de constructie van hun eigen identiteit, met het vormen van gemeenschap, met het tot stand brengen en in stand houden van vriendschappen. Mensen beschikken met andere woorden vandaag de dag over ontelbare tools om in cyberspace een leven op te bouwen dat al dan niet in het verlengde ligt van hun dagelijkse leven.

De tieners van vandaag worden wel eens “screenagers” genoemd: tieners die voortdurend met het scherm (van bijvoorbeeld tv, spelconsole of pc) worden geconfronteerd. Als leerkracht is het niet altijd even eenvoudig om zich in deze wereld in te leven. Volgens professor Ronald Leenes is iedereen die voor 1980 geboren immers een ‘digital immigrant’ terwijl de jongeren van vandaag ‘digital natives’ zijn, waarbij het internet een integraal, onmisbaar en alomtegenwoordig deel van hun leefwereld uitmaakt. Heel wat leerlingen besteden ettelijke uren per week (of soms zelfs per dag) online. In de wereld van bits en bytes ontplooien zij facetten van hun eigen identiteit op manieren die in real life misschien niet (meer) mogelijk zijn.

De zoektocht naar en constructie van een online identiteit roept heel wat vragen op, onder andere met betrekking tot de verhouding tussen virtual reality en de werkelijkheid, of over de (on)mogelijkheid van online-vriendschappen. Zonder de sensatie te willen opzoeken, komen deze thematieken in deze in de kijker aan bod, evenals andere thema’s, waaronder moraliteit in cyberspace en de beleving van lichamelijkheid in een digitale wereld.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Ruim 2 miljoen Belgen op sociale netwerksites

Ruim 2,2 miljoen Belgen maken gebruik van een sociaal netwerk op het internet, wat neerkomt op vier tiende van de surfende volwassenen. Dat blijkt uit een bevraging van marktonderzoeksbureau InsitesConsulting bij een representatieve groep van 1.150 internetgebruikers in België, Nederland en Groot-Brittannië.

Het populairste netwerk in België is Facebook, gevolgd door LinkedIn en Netlog. Een op de drie surfers is effectief geregistreerd op Facebook, een kwart op LinkedIn en één op de zeven op Netlog. MySpace is gekend door bijna drie vierde van de surfers, maar nog geen tien procent gebruikt het. Een vijfde van de Belgische internetgebruikers is geregistreerd bij meerdere sociale netwerksites.

Surfers zouden vaak een onderscheid maken tussen netwerken die ze gebruiken voor privé- en professionele doeleinden. Facebook, Netlog en MySpace worden daarbij gebruikt voor privédoeleinden. Voor professionele doeleinden worden eerder LinkedIn en Plaxo gebruikt.

In vergelijking met Groot-Brittannië hebben in België relatief weinig surfers een sociaal netwerk op internet. In Groot-Brittannië maakt twee derde van de internetgebruikers deel uit van minstens één sociaal netwerk. Toch gaf een op de drie Belgische surfers aan dat ze voor privédoeleinden meer gebruik willen maken van zulke sites. Voor de professionele sites ligt dat lager: één op vier. MySpace en Facebook zijn in België, Nederland en Groot-Brittannië in het algemeen de populairste sites. In Nederland is Hyves wel de meest gebruikte (met een vierde van de internetgebruikers), maar dat netwerk richt zich volledig op de Nederlandse markt.

(Uit De Morgen, 3 november 2008)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Facebook versus Second Life

Op het internet hebben communitysites zoals MySpace en het progressieve Facebook de virtuele werelden van multiplayer games zoals Second Life grotendeels verdrongen. De reden? Hoe meer Facebook en uw honderden vrienden u een reële en gratis interactiviteit voorstellen waarin iedereen makkelijk identificeerbaar is, hoe duidelijker het wordt dat Second Life anoniem en virtueel blijft. Op Second Life - dat er in ons land niet in is geslaagd veel gamers te overtuigen - speel je minder en hang je langer rond, zonder echte identiteit of doel. De profielen op Facebook daarentegen zijn makkelijker te identificeren. En dankzij quizzen allerhande leert men elkaar op een leuke manier beter kennen.

(Uit Knack, 7 april 2008)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

YouTube en Netlog populairste zoektermen

De filmpjeswebsite YouTube was zowel bij Nederlandstaligen als in heel België de meest uitgevoerde zoekopdracht op Google. Dat blijkt uit het Zeitgeistrapport 2008 van het bedrijf. Dat rapport pikt de trends van dit jaar op, op basis van de termen die het vaakst aan de internetzoekmotor werden voorgelegd. Dit jaar scoorden video- en netwerksites het hoogst.

De sociale netwerksite Netlog palmt de tweede plaats in. Een andere netwerksite, Facebook, strandde bij de Nederlandstaligen op de achtste plaats, maar belandde over heel België gezien op de derde positie en mag zich met stip de grootste stijger onder de zoekopdrachten noemen.

(Uit De Standaard, 10 december 2008)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Film over Facebookstichter Mark Zuckerberg (24): Van morsige student tot hippe miljardair

Sony Pictures werkt aan een film over Facebook. Oprichter Mark Zuckerberg, de morsige student die op zijn 24ste een hippe miljardair werd, voorspelde het jaren geleden al: 'Mijn levensverhaal is de blauwdruk voor een Hollywoodscenario.'

Hot is Facebook wel degelijk. Deze week nog liet het bedrijf weten dat de honderd miljoenste gebruiker zich had aangemeld. Dat zijn er nog altijd ruim de helft minder dan bij grote concurrent MySpace maar wie er de recentste bezoekerscijfers op naslaat, ziet dat Facebook op dit moment populairder is dan gelijk welke concurrent. Tijdens de maand juni kwamen 132 miljoen bezoekers op Facebook langs tegenover 'slechts' 117,5 miljoen voor MySpace. Het is volgens analisten dan ook slechts een kwestie van tijd voor Facebook zich ook officieel de grootste mag noemen.

Dat succes laat zich ook voelen in de portefeuille van Zuckerberg, het brein achter de site. De gezaghebbende zakensite Forbes.com schat zijn vermogen op 1,5 miljard dollar. Dat maakt van Zuckerberg, nog steeds volgens Forbes, op zijn vierentwintigste de jongste miljardair op deze aardkloot. Die 1,5 miljard is, volgens andere bronnen, trouwens nog een voorzichtige schatting van het ware vermogen van Zuckerberg. In oktober 2007 telde softwaregigant Microsoft immers 246 miljoen dollar neer voor een participatie van 1,6 procent in Facebook. Dat brengt de totale waarde van Facebook op 15 miljard en het persoonlijke fortuin van Zuckerberg, die 30 procent van de aandelen bezit, op een slordige 5 miljard.

(Uit De Morgen, 30 augustus 2008)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

2. Hermeneutische knooppunten

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 1: Get a (first) life! Over virtualiteit en realiteit

  • De uitdrukking “virtual reality” is voor velen een paradox. Hoe kan iets virtueels tegelijk ook werkelijk zijn? Kan er zoiets bestaan als een virtuele werkelijkheid, of is alles wat virtueel is automatisch onecht? In het verlengde hiervan kan men zich de vraag stellen of de virtuele wereld los staat van de echte wereld. Zijn dit twee gescheiden werelden of overlappen beide elkaar?
  • Is het vertoeven in een virtuele wereld, zoals die van Second Life, automatisch een vlucht uit de realiteit, uit de First Life? Is een virtueel leven iets voor losers, voor mensen die niet met de werkelijkheid omkunnen en/of ontevreden zijn over hun dagelijkse leven? Is de tijd die men doorbrengt in een virtuele wereld au fond verspilde, zinloze tijd of voegt deze tijd zin toe aan het leven?
  • Ervaren mensen het onderscheid tussen het leven online en offline als verwarrend of kunnen zij perfect het onderscheid maken? Kan men het internet en bepaalde (online) games ervoor verantwoordelijk houden dat sommige mensen de realiteit uit het oog verliezen en anderen of zichzelf kwaad doen?
  • Bestaat er zoiets als een interrealiteit, waarbij virtualiteit en realiteit steeds meer versmelten, en zo ja, heeft dit dan gevolgen voor de opvoeding en identiteit van jongeren van vandaag?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 2: Anoniem of pseudoniem? Over virtuele identiteit(en)

  • Er wordt wel eens gezegd dat op het Internet de anonimiteit erg groot is. Maar kan men wel volledig anoniem zijn? Laat je niet altijd sporen na, ontsluier je niet steeds een facet van je identiteit. Zouden we daarom niet beter spreken over pseudonimiteit dan over anonimiteit? Kan je dan bijvoorbeeld je personage in Second Life zien als een pseudoniem van jezelf? Werkt de idee van pseudonimiteit, en het hebben van verschillende online pseudoniemen, fragmentatie van de eigen identiteit in de hand? Is dit per se een slechte zaak? Is het niet eerder een noodzakelijkheid om te overleven op het World Wide Web én in de Wijde Wereld?
  • Men zegt niet alleen dat Internet de anonimiteit vergroot, maar ook dat het persoonlijke er te grabbel gegooid wordt. Zou je kunnen zeggen dat op sites als Facebook aspecten van het leven die normaliter tot de intieme kring behoren veel te snel met anderen worden gedeeld? Geeft men met andere woorden te veel weg van de eigen identiteit?
  • Kan men op het Internet zijn wie men wil? Is het mogelijk om een online-identiteit te creëren die volledig los staat van de eigen identiteit en om dit ook vol te houden? Veronderstelt dit niet een soort van mentale schizofrenie? Laat men niet altijd, al is het dan maar druppelsgewijs, facetten van de eigen persoonlijkheid zien?
  • Zouden we kunnen stellen dat er op het Internet zoiets plaatsvindt als een communicatie zonder mensen?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 3: Internetvriendschap is een illusie? Over online relaties.

  • Klopt het dat mensen vandaag de dag dan misschien wel veel vrienden hebben in hun Facebook- of Netlog-pagina’s, meer steeds minder echte vrienden? Kunnen de opkomst van het internet, van chatprogramma’s en van pagina’s als Facebook hier iets mee te maken hebben, omdat de contacten online misschien oppervlakkiger zijn dan face to face de contacten in het echte leven? Of zijn deze contacten net diepgaander, omdat men via de bemiddeling van het Web sneller intieme dingen durft te zeggen dan wanneer men oog in oog met iemand staat?
  • Kan je een Facebook- of Netlog-vriend ook altijd een echte vriend noemen? Kan je een vriendschap of een relatie die via het Internet ontstaat en waarbij men elkaar alleen via het Internet kent wel een echte vriendschap of relatie noemen? Heeft een dergelijke relatie niet altijd iets vrijblijvends?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 4: Op het internet ben je nooit alleen. Over cybergemeenschappen.

  • Kan je een online gemeenschap of community wel een échte community noemen? Kan je spreken over échte gemeenschappen en gemeenschapsvorming in de digitale wereld? Wat zijn de overeenkomsten en de verschillen tussen online gemeenschappen en offline gemeenschappen?
  • Bestaat een online community uit een groepering van gelijkgezinden of moet men niet per se gelijkgezind zijn om tot dezelfde community te behoren? Wat zijn de voorwaarden om van een online gemeenschap te kunnen spreken? Wat zijn de bindende factoren die een dergelijke gemeenschap maken tot wat ze is?
  • Hoe verhoudt het virtuele ik zich ten opzichte van de virtuele gemeenschap? Is een online gemeenschap (waarbij men toch in zijn eentje achter de pc zit) niet in se veel individualistischer van aard dan een real life-gemeenschap (waar men ook daadwerkelijk samenkomt)?
  • Vervangen de virtuele gemeenschappen van vandaag de ‘echte’ gemeenschappen van vroeger? Kan het tanende succes van meer traditionele gemeenschappen en verenigingen gelinkt worden aan de opkomst van online verenigingen, of zijn de online verenigingen er een voortzetting of opflakkering van?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 5: Surfen zonder schade? Over moraliteit in cyberspace.

  • Online is bijna alles mogelijk. De meest bizarre, choquerende, pijnlijke en illegale dingen zijn op het net te vinden (al dient men er vaak voor te betalen). De algemene vraag die zich hierbij opdringt is of alles wat kan eigenlijk wel mag? Is er een gedragscode nodig voor wat men online doet en laat of heeft iedereen hier vrijspel? Moeten er regels zijn die het gedrag in online werelden als Second Life reguleren?
  • Zijn misbruiken minder erg wanneer ze virtueel plaatsvinden? Als een digitaal personage in een online spel mishandeld, verkracht of vermoord wordt, is dat dan ook een misdrijf?
  • Zou je kunnen zeggen dat het beter is dat mensen hun agressie in een spel kwijt kunnen dan in het echte leven? Heeft het bekijken van digitale immorele praktijken repercussies op het gedrag in het echte leven?
  • Staat het internet los van morele waarden of is moraliteit voortdurend aan de orde op het Net?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 6: Eén met m’n avatar. Over virtuele lichamelijkheid.

  • Hoe verhouden internet en het lichaam zich tot elkaar? Maakt het internet de lichaamscultus die vandaag in onze maatschappij heerst nog schrijnender, bijvoorbeeld doordat iedereen zijn of haar online avatars (dit zijn virtuele personages die je zelf kan aanmaken) in de vorm van een quasi perfect lichaam giet, of relativeert het internet het belang van het lichaam, omdat je op het internet niet per se in lichamelijke vorm hoeft te verschijnen? Is het internet een manier om lichamelijke beperkingen te overstijgen?
  • Hoe zit het met de verhouding tussen Internet en gender? Is het Internet een manier om zich in te leven in het andere geslacht, of is het juist een plaats waar seksisme nog meer aan bod komt dan in het echte leven? Is de mogelijkheid om online van geslacht te veranderen (door bijvoorbeeld in een online spel jezelf als vrouw voor te stellen terwijl je in real life een man bent) iets wat alleen door perverse mensen wordt benut, of is het juist uitdagend om zich te verplaatsen in de positie van iemand van het andere geslacht?
  • Is het creëren van een online identiteit een manier om onsterfelijk te worden, omdat je internetpersoon in principe nooit hoeft te verdwijnen?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 7: Eenheidstaal of spraakverwarring? Over internettaal.

  • Kan digitale taal emoties op een adequate manier weergeven? Kunnen smiley’s en emoticons gevoelens op een volwaardige manier duidelijk maken?
  • Wat met de typische chattaal: riskeert men hier niet om Babylonische spraakverwarringen te veroorzaken, of is internettaal juist een eenheidstaal die mensen met elkaar verbindt en die iedereen kan begrijpen, een soort van digitaal Esperanto met andere woorden?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

3. Aanknopingspunten bij het leerplan

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor 1b

2 SLEUTELFIGURENIN VERHALEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 69: 4. het belang van een verhaal voor mensen (en hun levensbeschouwing) aangeven;

3 SAMEN-LEVEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 71: 2. in concrete situaties aangeven wat mensen en hen zelf bindt in een groep;

3 SAMEN-LEVEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 71: godsdienstige en niet-godsdienstige levensbeschouwelijke groepen in de eigen omgeving aanwijzen;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 1e graad

2 VERHALEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 88: 1. het eigen leven omschrijven als een uniek levensverhaal;

3 GROEPEN / GEMEENSCHAPPEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 90: 1. verwoorden en beluisteren wat het betekent bij een groep te behoren;

3 GROEPEN / GEMEENSCHAPPEN - Ingrediënten

in de 1e paragraaf, die begint op p. 90: een veelheid van groepen / gemeenschappen in de samenleving.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 1e graad

1 PIJN - Doelen

in de 3e paragraaf, die begint op p. 94: 3. in concrete voorbeelden het taal- en tekenkarakter van lichamelijkheid aanduiden;

3 INNERLIJKHEID - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 96: 1. aangeven hoe mensen leven van innerlijkheid en hoe ze bronnen van leven zoeken;

3 INNERLIJKHEID - Doelen

in de 2e paragraaf, die begint op p. 96: 2. luisteren en openstaan voor wat mensen beroert ;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 2e graad ASO

1 JEZELF WORDEN - Doelen

in de 2e paragraaf, die begint op p. 104: 2. ontdekken welke dimensies bepalend zijn voor de identiteitsvorming ;

1 JEZELF WORDEN - Doelen

in de 3e paragraaf, die begint op p. 104: 3. in de eigen identiteit een participeren aan groep(en) en gemeenschap(pen) ontdekken;

2 BRONNEN VAN LEVEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 106: 1. opsporen en bespreken waar mensen vandaag zoal leven, visie en kracht uit putten;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 2e graad ASO

1 KIEZEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 108: 1. aantonen dat het leven ons onophoudelijk voor keuzes stelt en vragen oproept die bepalend zijn voor identiteitsvorming ;

1 KIEZEN - Doelen

in de 2e paragraaf, die begint op p. 108: 2. (keuze-)vrijheid als gave en opgave uitdiepen;

1 KIEZEN - Doelen

in de 3e paragraaf, die begint op p. 108: 3. aantonen hoe de ander het eigen keuzeproces kan beïnvloeden;

2 EEN CULTUUR VAN ONTMOETEN - Doelen

in de 6e paragraaf, die begint op p. 112: 6. de ontmoetingscultuur in de jeugdculturen bespreken;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 3e graad ASO

2 BEMIND WORDEN EN LIEFHEBBEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 118: 1. De eigen beeldvorming omtrent relaties expliciteren en bevragen;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 3e graad ASO

1 LEVEN ALS CHRISTEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 122: 1. door bespreking op het spoor komen van de eigenheid van verschillende levensstijlen;

2 COMMUNICATIE VAN ZIN(VRAGEN) - Doelen

in de 2e paragraaf, die begint op p. 125: 2. de ruimte en het ontbreken van ruimte voor communicatie rond levensvragen en zin in het eigen leven en de samenleving bespreken;

2 COMMUNICATIE VAN ZIN(VRAGEN) - Doelen

in de 4e paragraaf, die begint op p. 125: 4. bespreken hoe mens-, wereld- en godsbeelden bevrijdend of verlammend kunnen werken;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 2e graad BSO

1 WAAR STA JE NU IN JE LEVEN? (Identiteit) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 132: 1. belangrijke groeifasen uit het eigen levensverhaal onderscheiden en omschrijven;

2 WAT GEEFT JE LEVEN? (Bronnen van leven) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 134: 7. iets van de eigen - levensbeschouwelijke - zoektocht verwoorden tegenover anderen.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 2e graad BSO

1 WAT VALT ER TE KIEZEN IN HET LEVEN (Keuzes) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 136: 3. de eigen 'lifestyle' bespreken in de spanning kiezen en bepaald worden.

2 WAARVOOR LEEF JE? (Waarden) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 138: 4. levenskeuzes (ook de eigen jeugdcultuur) kritisch evalueren vanuit bijbelse inspiratie (o.a. verzoening, inzet, trouw);

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 3e graad BSO

2 WAT IS SAMEN-LEVEN IN LIEFDE? (verbondenheid als levensproject) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 144: 6. kritisch benaderen van de omgangsvormen in de jeugdcultuur;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 3e graad BSO

2 WAT BOEIT MIJ IN HET SAMENLEVEN? (Kijk op leven, vraag naar zin.) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 150: 1. verschillende concrete vormen van zinzoeken aanwijzen en kritisch beoordelen;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 2e graad TSO/KSO

1 IDENTITEIT (persoon of groep) - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 157: 1. De eigen levensstijl op verschillende levensdomeinen verwoorden om te ontdekken welke identiteit erachter schuilgaat;

2 BRONNEN VAN LEVEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 159: 1. aangeven en illustreren hoe een groep , groot of klein, bron van leven of rem op leven kan zijn voor een persoon;

2 BRONNEN VAN LEVEN - Ingrediënten

in de 1e paragraaf, die begint op p. 159: open versus gesloten groepen.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 2e graad TSO/KSO

1 KIEZEN - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 161: 1. in de eigen levensstijl keuzes herkennen en aangeven;

1 KIEZEN - Doelen

in de 2e paragraaf, die begint op p. 161: 2. de eigen (levens)keuzes situeren in het eigen leefklimaat, in de hedendaagse context van veelheid;

3 OP WEG - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 165: 1. de uitdagingen voor de eigen leeftijd opsporen en situeren te midden verleden en toekomst;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 1e jaar van de 3e graad TSO/KSO

2 SAMENLEVINGSOPBOUW TUSSEN INSPIRATIE EN APPÈL - Terreinomschrijving - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 169: 1. verschillende domeinen in het maatschappelijk leven bekijken en bevragen vanuit de vraag naar invloed en aanspraak op mijn persoon;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 2e jaar van de 3e graad TSO/KSO

2 LIEFDE EN VRIENDSCHAP - Doelen

in de 1e paragraaf, die begint op p. 176: 1. de waarde van 'vriendschap' aangeven, omschrijven en bespreken;

2 LIEFDE EN VRIENDSCHAP - Doelen

in de 2e paragraaf, die begint op p. 176: 2. het belang van communicatie in relaties aangeven;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

In de terreinen voor het 3e jaar van de 3e graad en de 4e graad

2 GROEIEND PERSOONLIJK ENGAGEMENT: waar sta ik? (inkeer), wat doe ik? (inzet) - Doelen - Spoor 1:

De persoonlijke weerbaarheid in de 1e paragraaf, die begint op p. 189: 1. de beweegredenen voor persoonlijk leven, de eigen oorspronkelijkheid (uniciteit: talenten, genade, roeping) opsporen;

3 BEGINNEND MAATSCHAPPELIJK ENGAGEMENT: vragen en problematieken vanuit het maatschappelijk functioneren - Doelen - Spoor 2:

De impact van maatschappelijke groepen en organisaties: welke invloed hebben ze op mensen, op mij? in de 1e paragraaf, die begint op p. 193: 2. kritisch bespreken van de impact van ontmoetingsplaatsen voor jongeren;

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

4. Achtergrondinformatie

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Wat zijn virtuele werelden?

Een gesimuleerde omgeving. Zo kun je de term ‘virtuele wereld’ het beste omschrijven. Wie de televisieserie Star Trek Voyager weleens gezien heeft, kan zich er wel iets bij voorstellen. In een kleine ruimte, het holodeck, wordt een wereld gesimuleerd waarin de bemanningsleden zo nu een dan een (veilig) avontuur beleven. Zo levensecht als een holodeck zijn virtuele werelden in onze tijd nog niet, maar het zijn hoe dan ook manieren om even te ontsnappen aan onze werkelijkheid.

Het grote verschil tussen virtuele werelden en computergames, is de interactie met anderen. Een virtuele wereld betreed je via internet, tegelijk met andere spelers of bezoekers. Terwijl je in de wereld rondloopt, leg je contacten, maak je vrienden en trek je bijvoorbeeld samen ten strijde. Liever iets samen maken dan anderen vernietigen? Ook dat kan in sommige virtuele werelden.

Inwoners van de virtuele wereld worden meestal weergegeven met een twee- of driedimensionaal karakter dat je zelf aan kunt maken. Dit zijn de zogeheten avatars. Je past je karakter aan naar je eigen wensen en je kunt hem zo mooi (of lelijk) maken als je zelf wilt. Met je karakter kun je vierentwintig uur per dag, zeven dagen per week terecht in de virtuele wereld. Op zoek naar spanning, avontuur of gewoon een goed gesprek. (…)

Hoewel virtuele werelden al sinds het begin van het internet bezig zijn aan hun opmars, is de hype de afgelopen jaren pas echt losgebarsten. Vooral online virtuele werelden die een spelervaring met zich meebrengen zijn de afgelopen jaren als paddenstoelen uit de grond geschoten. Virtuele werelden passen in onze tijd, waarin de mens zich vooral richt op zijn of haar individuele ontwikkeling. En het internet helpt daarbij. Websites als Wikipedia (een online encyclopedie waar gebruikers zelf informatie aan kunnen toevoegen), YouTube (een databank vol filmpjes van gebruikers), en communitywebsites zoals MySpace en Hyves zijn ongekend populair. Iedereen mag het internet vrij invullen en dus ook een virtueel leven vrij leiden.

(Uit Nicky Kivits, Virtuele werelden. Ontdek zelf de acht grootste en bekendste virtuele werelden)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

De bekendste online werelden

SECOND LIFE

Sinds: 2003, ontwikkelaar: Linden Labs (VS), gebruikers: meer dan 5 miljoen, munteenheid: Linden Dollar (333 L$ = 1 euro) Je kunt geen krant meer openslaan zonder op een artikel te botsen over het sufgehypete Second Life. In februari maakten de avatars voor het eerst kennis met virtueel terrorisme, toen het Second Life Liberation Army een nucleaire bom liet ontploffen vlakbij de virtuele winkels van Reebok en American Apparel. Er vielen geen slachtoffers: avatars in Second Life kunnen niet sterven. Ook in Vlaanderen ontdekken steeds meer mensen en bedrijven de mogelijkheden van een tweede bestaan. Q-Music opende in februari The Villa, een exacte replica van een oude discotheek in Hamme, waar luisteraars een maand lang konden meefeesten op de foute muziek van deejays Sven Ornelis en Erwin Deckers. Jongste Second Life-stunt: Spirit-volksvertegenwoordiger Koen T'Sijen heeft als Koen Theas een virtueel politiek praatcafé geopend waar u elke vrijdag uw mening kunt spuien.

ENTROPIA UNIVERSE

Sinds: 2003, ontwikkelaar: MindArk (Zweden), gebruikers: meer dan 500.000, munteenheid: Project Entropia Dollar (13 PED = 1 euro) De Zweedse tegenhanger van Second Life bestaat al sinds 1995 in testfase, maar werd pas in 2003 commercieel. Gebruikers moeten de planeet Calypso koloniseren en kunnen daar een job uitoefenen, maar moeten ook uitkijken voor de monsters die de planeet bevolken. Geld verdienen kan op verschillende manieren: jagen, mineralen opgraven of handel drijven. Het gebruik is gratis, maar de gebruikers worden aangemoedigd om de virtuele economie te ondersteunen. En dat doen ze. Uit een jaarverslag van ontwikkelaar MindArk blijkt dat de Entropianen vorig jaar 350 miljoen dollar inkomsten genereerden uit hun activiteiten, een verdubbeling tegenover 2005. Opmerkelijk is dat MindArk een overeenkomst heeft met Amerikaanse bankkaartbedrijven waardoor gebruikers hun PEDs in de vorm van gewone dollars uit geldautomaten kunnen halen.

THERE

Sinds: 2003, ontwikkelaar: Makena Technologies (VS), gebruikers: ongeveer 500.000, munteenheid: Therebucks (2400 Tbuxs = 1 euro) Ontwikkelaar Makena noemt There een virtuele hang out , maar in feite verschilt het in niets van Entropia Universe of Second Life . Ook hier kunnen gebruikers hun avatar en zelfs voorwerpen creëren, kopen of verkopen. Ook al ligt de klemtoon meer op het smeden en onderhouden van sociale contacten. There vergaarde in de VS bekendheid toen MTV een partnership sloot om een 3D-wereld te maken die gebaseerd was op het reality-tv-programma Laguna Beach .

ACTIVE WORLDS

Sinds: 1997, ontwikkelaar: Active Worlds (VS), gebruikers: meer dan 2 miljoen, munteenheid: geen specifieke munteenheid Deze in Europa nog redelijke onbekende virtuele wereld werpt zich op als stevige concurrent voor Second Life. Het oorspronkelijke idee achter Active Worlds was dat van een internetbrowser in 3D, waar je in plaats van websites met kurkdroge teksten en tweedimensionale foto's bijvoorbeeld door een winkel in 3D zou kunnen wandelen en zo alle informatie en producten bekijken. Maar dat evolueerde al snel tot een virtuele wereld.

HABBO

Sinds: 2000, ontwikkelaar: Sulake (Finland), gebruikers: 7,1 miljoen, munteenheid: Habbo Coins (7,5 HC = 1 euro) Gelanceerd in 2000 en sindsdien uitgegroeid tot de grootste online jongerengemeenschap ter wereld met 7,1 miljoen gebruikers. 'Habbo' speelt zich af in en rond het Habbo Hotel. Gebruikers kunnen hun kamer zelf inrichten met meubels en vervolgens vrienden uitnodigen voor een feestje. Habbo is gelokaliseerd in 29 landen, waaronder ook België. Grote merken als Sprite, Virgin, Lego en L'Oreal voerden er interactieve reclamecampagnes en muziekgroepen als The Veronicas en Gorillaz gaven er concerten.

THE SIMS ONLINE

Sinds: 2002, ontwikkelaar: Maxis (VS), gebruikers: geen cijfer beschikbaar, munteenheid: Sim Dollars (58.000 SD = 1 euro) The Sims is een van de belangrijkste melkkoeien van 's werelds grootste game-uitgever, Electronic Arts. Doel van het spel is het leven van virtuele mensen - de Sims - in goede banen leiden. Het in 2002 opgerichte The Sims Online was zeker geen hoogvlieger, maar effende wel het pad voor product placement in games.

WORLD OF WARCRAFT

Sinds: 2005, ontwikkelaar: Blizzard (VS), gebruikers: meer dan 8,5 miljoen betalende, munteenheid: virtueel goud World Of Warcraft speelt zich af in Azeroth, een uitgestrekte fantasiewereld waar trollen, orken, elfen, dwergen en andere wezens de dienst uitmaken. Via het volbrengen van die opdrachten kan je avatar opklimmen in de levels. Hoe hoger het level, hoe krachtiger het personage en hoe meer spelmogelijkheden. Volgens de Amsterdamse afkickkliniek voor gamejunkies is World Of Warcraft het spel met de meeste verslaafden. Wereldwijd zijn zelfs al verschillende gamers gestorven van uitputting na marathonsessies. Criminele organisaties hebben in China al kindslaven geronseld die in sweatshops twaalf uur lang virtueel goud moeten opdelven. Goud is een betaalmiddel in World Of Warcraft. De organisaties verkopen de gegeerde grondstof via eBay aan gefortuneerde en luie westerse gamers.

ULTIMA ONLINE

Sinds: 1997, ontwikkelaar: Origin Systems, gebruikers: ongeveer 135.000, munteenheid: goud Ultima Online is volgens het Guinness Recordboek de eerste MMORPG die honderdduizend betalende abonnees had. Het was een van de eerste games met een eigen virtuele economie waarin goud het belangrijkste betaalmiddel is. Gamers hebben op eBay harde valuta veil voor de goudstukken en dat lokte al heel wat figuren met minder goede bedoelingen naar de game. Uitgever Electronic Arts vond het vorig jaar welletjes. Het bedrijf blokkeerde 180 accounts en verwijderde niet minder dan 150 triljoen (!) goudstukken uit de spelwereld.

LINEAGE II

Sinds: 2003, ontwikkelaar: NCsoft (Zuid-Korea), gebruikers: meer dan 1,5 miljoen betalende, munteenheid: Adena Lineage was in 1998 het Zuid-Koreaanse antwoord op Ultima Online. Tijdens zijn hoogdagen had de game bijna vier miljoen abonnees, bijna uitsluitend Aziatische gamers. Ontwikkelaar NCsoft liet de game opdrogen en werkte aan opvolger Lineage II dat in het gamegekke Zuid-Korea vandaag de populairste MMORPG is. Ook al heeft het af te rekenen met fenomenen zoals afpersing, waarbij ervaren spelers beginnelingen 'bescherming' bieden in ruil voor Adena's, de munteenheid in de game.

Uit Focus Knack, 11 april 2007

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Second Life-terminologie

  • Attachment
    Avatar toevoegingen en opties die vast gemaakt kunnen worden aan (een gedeelte van) je avatar. Bijvoorbeeld: kleding, lichaamsdelen, haar, tools (voorwerpen met een functie).
  • Avatar
    Je virtuele ik. Een poppetje / mens / wezen waar jij controle over hebt.
  • Box_head
    Een bekend verschijnsel dat elke newbie overkomt. Het "dragen" van een voorwerp omdat je nog niet weet hoe je de doos met inhoud moet openen en kopiëren naar je inventory.
  • First Life
    Eerste leven... 't echte leven
  • Flex
    Prims die flexibel gemaakt zijn. Veel te zien in haar en rokken. Wanneer de avatar loopt, zie je een natuurlijke beweging. Ook andere objecten kunnen flex gemaakt worden waardoor deze door beweging, wind e.d. mee bewegen. Nog redelijk nieuw (sinds zomer 2006 ongeveer).
  • Furries
    Avatars verkleed als dieren of cartoon achtige wezens. De meest bekende en kleinste community in SL. Sommige furries hebben hun eigen sim waar gewone avatars niet welkom zijn. Maar ook furries zijn in sommige clubs niet welkom. Soort racisme. Furries staan bekend om hun vriendelijkheid en behulpzaamheid. De meesten hebben een talent voor scripten en bouwen.
  • Ghost
    Een overgebleven prim nadat deze is verwijderd van de database maar nog niet van de clients cache. Je kan het niet verplaatsen, verwijderen of gebruiken. Enige oplossing is opnieuw inloggen en naar een andere sim gaan en weer terug keren.
  • Grid
    Benaming voor totale sims. De gehele Second Life wereld.
    MG = Main Grid
    TG = Teen Grid (de SL voor tieners / minderjarigen
  • In-world
    In Second Life / online.
    RL = Real World
    SL = Second Life
    IRL = in real world (in 't echte leven)
  • Lag
    Te veel avatars, prims en/of scripts op dezelfde server kan vertraging veroorzaken met als gevolg packet loss, traagheid e.d. I'm laggy = Ik heb last van lag en kan niet goed bewegen en zie dingen vertraagd.
  • Linden(s)
    Medewerkers van de makers van Second Life (Linden Labs).
  • Linden Dollar (of L$)
    De officiele munteenheid in Second Life. Om te ruilen in echt geld!
  • LindeX
    Wisselkoers van dollars - Lindens.
  • Newbie / Noob
    Pas geboren avatar. Iemand die nog erg nieuw is en geen idee waar hij/zij in is beland. De meest gestelde vraag van een newbie is dan altijd: "Waar kan ik geld verdienen?" Gelukkig wordt een newbie vaak geholpen door ervaren SLers.
  • Parcel
    Stuk land in Second Life. Elk parcel heeft een naam te zien tussen het menu en je $L).
  • Particles
    Deeltjes (letterlijk vertaald). Deeltjes te vinden in lasers (licht), blingbling accessoires, regen en sneeuw, etc... Het zijn geen prims. De balletjes die uit je hand komen wanneer je op een voorwerp klikt (rechtmuis klik, interactie met een object) zijn ook particles. Veel particles op een parcel kunnen lagg en dus vertraging veroorzaken. Vaak te merken in grote clubs waar veel avatars accessoires dragen met bling.
  • Poseball
    Een balletje waar je met je rechtmuis op kunt klikken om jouw avatar te animeren. Van zitten tot dansen en van poseren tot een voertuig of apparaat bedienen.
  • Prim
    Vormen waarvan de SL wereld uit is gemaakt. De bouwstenen. Cilinders, kubussen, piramides e.d. Je kan de oppervlakte en textuur veranderen. De meeste voorwerpen in SL bestaan uit verschillende prims die met elkaar zijn verbonden (linked). Prims kunnen ook reageren op wind, zwaarte kracht en andere "krachten" in Second Life.
  • Resident
    Second Life inwoner. Een lid / avatar.
  • Rez – Rezzing
    Wanneer een voorwerp / object en/of omgeving nog moet "opbouwen" / verschijnen. Soms zie je avatars naakt en kaal omdat hun kleding nog ge-rezzed moet worden. Of je omgeving is grijs... deze moet nog opgebouwd worden. Hoe sneller de verbinding en computer en hoe beter je grafische kaart is, hoe minder je last hebt van het niet rezzen.
  • Script
    SL programma code/taal. Lijkt erg op C+
  • Shape
    De vorm van je lichaam. Deze zijn ook te koop. Je wordt geboren met een standaard shape die je zelf kan aanpassen. Er is duidelijk verschil te zien tussen een standaard aangepaste shape en een gekochte shape dat professioneel is gemaakt.
  • Simulator / sim
    Land op een server. Alle delen van Second Life is opgedeeld en vind plaats op een eigen server. Dit wordt SIM genoemd. De meeste sims zijn fysiek aan elkaar gekoppeld om 1 stuk land, eiland of continent te vormen.
  • Skin
    Betekent letterlijk: Huid. Ook hier is een groot verschil in te zien, zoals met een shape, of deze standaard is of custommade. Je kan zelf een skin maken of kopen. Duurdere skins hebben ontzettend veel detail! Wanneer je van plan bent als danser te werken of een ander visueel baantje te nemen is een investering hierin een must!
  • Teleport / Teleporting
    Teleporteren, "beam me up Scotty" Je avatar van de ene plek naar de andere verplaatsen door een simpele klik op de knop. Je hoeft dus niet naar een andere plek te lopen of te vliegen. Je kan naar een Landmark (adres) teleporteren of iemand naar jou toe laten teleporteren.

http://www.secondlife-nl.nl/modules/wikimod/index.php?page=TermenJargon

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Sociale netwerksites

Een sociale netwerksite is een website die gebruikers een profiel laat aanmaken, die ze vervolgens kunnen koppelen aan de profielen van anderen binnen hun sociaal netwerk. Veel sociale netwerksites richten zich op vermaak en het in contact blijven met vrienden. Deelnemers kunnen berichten sturen naar contacten, en bijvoorbeeld foto's, video's en internetlinks delen.

Sociale netwerksites maken gebruik van inhoud die door gebruikers wordt aangeleverd (user-generated content). Hierdoor is het een typisch voorbeeld van het zogenaamde Web 2.0. Omdat sociale netwerksites pas interessant worden wanneer er veel contacten zijn aangesloten, is de deelname sterk afhankelijk van sociale factoren. Zo is Facebook vooral populair onder Amerikaanse (en tegenwoordig ook steeds meer internationale) studenten. Een Amerikaanse student zal veel vrienden op Facebook hebben, en weinig op bijvoorbeeld Hyves of Netlog, en zal zich dus eerder bij Facebook inschrijven.

Andere sites richten zich wat meer op de zakelijke markt. Een voorbeeld is LinkedIn, waar gebruikers in contact kunnen blijven met zakenrelaties, en via de netwerken van hun contacten kunnen zoeken naar bijvoorbeeld projecten of mensen met een bepaalde expertise. Steeds vaker wordt onderkend dat sociale netwerksites gericht op een thema of een niche, interessant zijn of worden voor mensen. In de Verenigde Staten zijn vele initiatieven, zoals netwerksites gericht op hondenbezitters of expats. Enkele voorbeelden van Nederlandse nichesites zijn HRbase (gericht op human resources professionals), CarRelation (gericht op oldtimerauto's) en CU2 & SugaBabes (gericht op jongeren).

Naast de pure sociale netwerksites, waarbij het profiel en het netwerk de kern is, zijn er ook veel websites met een ander doel, die elementen van sociale netwerken verwerken. Zo kunnen mensen met een account op bijvoorbeeld de fotohostingsite Flickr en de videowebsite YouTube ook aangeven wie hun vrienden en contacten zijn, om zo op de hoogte te blijven van nieuw materiaal van deze contacten.

( http://nl.wikipedia.org/wiki/Sociale_netwerksite )

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Weblogging

Het digitale dagboek

Volgens Wikipedia –de onvolprezen vrije encyclopedie op internet –is een weblog een website die regelmatig vernieuwd wordt en waarop de geboden informatie in chronologische volgorde (op datum) wordt weergegeven. Het woord weblog is de samentrekking van de woorden website en logboek. De tekst zelf wordt blog genoemd, ofwel binary log. De schrijver wordt aangeduid als blogger.

Op de voorpagina van een weblog vindt de lezer altijd de meest recente bijdrage, voorzien van datum en tijdstip van plaatsing. Teksten –vanaf dit punt noem ik de beestjes bij hun echt naam: posts –blijven meestal maximaal een week op de voorpagina staan. Daarna worden ze in een archief opgenomen. Nu zijn weblogs er niet alleen om te lezen, de meeste logs geven hun lezers ook gelegenheid om te reageren. Deze reacties komen onder de posts te staan, vaak compleet met een link naar de weblog van degene die de reactie plaatste.

Hoewel een weblog zich laat vergelijken met een website, zijn er toch ook forse verschillen. Zo is het opzetten en bijhouden van een website een vrij ingewikkelde aangelegenheid, terwijl aan het werken met weblog aanzienlijk minder haken en ogen zitten. Dit komt omdat op internet allerhande websites kant-en-klare software aanbieden waarmee een weblog zo van start kan gaan. Juist deze laagdrempeligheid aan de kant van de blogger maakt dat de weblog de laatste jaren zo enorm populair is geworden.

In zijn allereenvoudigste vorm is een weblog niet veel meer dan een openbaar dagboek. De schrijver houdt bij wat er van dag tot dag zoal gebeurt, en geeft eventueel commentaar. Je zou het werken aan een weblog ook kunnen karakteriseren als het publiceren van een eigen digitale krant. De inhoud van deze krant kan sterk variëren. Het kan gaan om nieuwtjes uit de eigen leefomgeving, of berichten uit de regio. De schrijver van een weblog kan zich inspannen zo actueel mogelijk te blijven. Zodra via de persbureaus of andere bronnen zelfs maar de geringste tijding wereldkundig wordt gemaakt, verschijnt het bericht in alle mogelijke weblogs, al dan niet voorzien van sappig commentaar. De opmerkzame lezer zal snappen dat men bij dit soort weblogs liefst zo controversieel mogelijk te werk gaat. Een spraakmakende reputatie trekt immers veel lezers.

Veel weblogs zijn ontstaan vanuit een hobby. De muziekliefhebber schrijft over muziek, de kunstminnaar over beeldende kunst, en iemand die graag leest houdt ons op de hoogte van zijn of haar leesavonturen. Hoe het ook zijn, elke weblog is anders doordat elke blogger er weer andere interesses of meningen op nahoudt.

Twee vormen van weblogs

Weblogs laten zich onderverdelen in twee vormen. Persoonlijke weblogs (lifelogs) en logs over een specifiek onderwerp. Naast een kenmerkend thema onderscheiden weblogs zich door de middelen die worden ingezet. Behalve tekst worden links, geluiden, emoticons en afbeeldingen gebruikt. Een ander onderscheid dat gemaakt kan worden betreft het aantal medewerkers. De meeste weblogs zijn als het ware eenmansbedrijfjes, maar er zijn er ook ettelijke die door meerdere schrijvers worden gevuld. Het valt op dat ik al schrijvende niet veel verder kom dan het geven van een soort catalogisering van waar weblogs allemaal over kunnen gaan. Daaruit blijkt wel dat het geven van een sluitende definitie eigenlijk niet mogelijk is. Iedereen die regelmatig iets op internet publiceert kan met enig recht zeggen dat hij bezig is met een weblog. Overigens is het met de weblogs al net als met het starten van een eigen firma. Heel veel starters houden het na enkele dagen of weken al voor gezien. De redenen daarvoor kunnen verschillen. Mensen ontdekken dat ze toch niet zoveel te melden hebben als ze aanvankelijk dachten. Anderen ontbreekt het aan tijd en discipline om regelmatig een nieuwe bijdrage te publiceren. Ook het knagende gevoel dat niemand de weblog leest is weinig motiverend. Niettemin zijn er alleen al in Nederland ruim honderdduizend weblogs. En veel van deze weblogs worden gelezen. Het is uiteraard ondoenlijk al de weblogs bij te houden. In de praktijk komt men dan ook tot een bepaalde selectie. En zo’n keuze is al net zo individueel bepaald als de inhoud van de weblogs zelf.

Soorten weblogs

Wie de inmiddels aanzienlijke berg publicaties over weblogs doorworstelt stuit op verschillende indelingen. Veel genoemd worden de persoonlijke weblogs (lifelogs), weblogs naar onderwerp, politieke weblogs, weblogs van bekende Nederlanders, shocklogs, bloglogs en educatieve of informatieblogs. Ik voeg hier de categorieën reislogs, corporate logs en foodlogs aan toe. Al met al een inzichtelijke opsomming.

Persoonlijke weblogs (lifelogs)
In deze eerste categorie wordt over het leven van de blogger geschreven. Is dat interessant voor de lezers? Dat hangt af van de maatschappelijke positie van de blogger. Gaat het om een bekend persoon, dan loopt het met de belangstelling wel los. Hier kom ik straks op terug. Is de blogger niet bekend, dan heeft hij of zij waarschijnlijk een publiek dat uit familie, vrienden en kennissen is samengesteld. Is de weblog van goede kwaliteit, dan mag verwacht worden dat de schare lezers langzaam maar zeker zal groeien. In de persoonlijke logs kunnen we overigens ook een gevarieerde thematiek onderkennen. Iemand houdt een weblog bij omdat er een ernstige ziekte is geconstateerd en verhaalt het verloop. De vrijwilliger in de gehandicaptenzorg rapporteert over zijn of haar ervaringen met de cliënten. De wandelliefhebber verslaat regelmatig nieuwe routes. De lijst thema’s zal waarschijnlijk eindeloos lang zijn.
Weblogs naar onderwerp
Weblogs naar onderwerp vormen een tweede categorie. Mensen wisselen ideeën en informatie uit. Het zal duidelijk zijn dat een behoorlijke overlap met persoonlijke weblogs mogelijk is. Voorbeelden van onderwerpen zijn hobby’s als filatelie, belangstelling voor architectuur of een beroemd kunstenaar, koolsoorten, ruimtevaart en ga zo maar door.
Politieke weblogs
Politieke weblogs vormen een klasse apart. Ze worden bijgehouden door een (bekend) politiekcus of hebben het politieke bedrijf als onderwerp. Voor de politicus is een weblog erg belangrijk als hij zonder de vervormende werking van de journalistiek zijn opvattingen publiek wil maken. Tenzij het de schrijver aan schriftelijke vaardigheden ontbreekt is er weinig kans op misverstaan. De reacties van de lezers vormen een interessante informatiebron voor de politicus. Hij of zij kan in alle rust kennisnemen van wat er in het land leeft. Politieke weblogs die door niet –politici worden onderhouden plaatsen vooral kritische bijdragen over het gevoerde beleid van de overheid. Net als in de columns kan het er stevig aan toegaan. Niet alleen wordt er kritiek op de besluitvorming geleverd, vaak ook wordt de integriteit van politici in twijfel getrokken.
Weblogs van bekende personen
De categorie bekende personen zou ook onder de groep persoonlijke weblogs kunnen worden geplaatst. Ik noem ze toch als apart genre omdat vooral de weblogs van bekende radio- en televisiepersoonlijkheden erg geliefd zijn. Zo’n weblogs bieden fans de kans om dichter bij hun ‘idool’ te komen.
Shock- of treiterlogs
Dan zijn er de Shocklogs, ook wel treiterlogs genoemd. Afgezien van de opvallende inhoud onderscheiden deze log zich doordat er vaak meer dan een persoon achter zit (een redactie als het ware) en dat deze anoniem werkt. Qua inhoud zijn er drie typen te onderscheiden. Logs met verwijzingen naar of berichten over andere sites met schokkend materiaal; logs met berichten die leuk, grappig dan wel opiniërend zijn; maar ook logs die misstanden aan de kaak willen stellen. Lezers die reageren op posts opereren meestal anoniem, onder een zelfgekozen nickname.
Bloglogs
Bloglogs lijken wel wat op de eerste websites uit de oertijd van het World Wide Web. Deze logs houden bij in welke weblogs nieuwe berichten zijn geplaatst. Het doel is belangstellenden onnodig werk te besparen. Als lezers regelmatig de bloglog bezoeken, kunnen ze zich in theorie tot die ene weblog beperken. Deze bloglogs werken met RSS-feeds, waarover later meer.
Educatieve blogs of informatieblogs
Weblogs zijn erg geschikt om ideeën uit te wisselen. Dit kan in klassikaal verband tussen leerlingen onderling, maar ook tussen bedrijven en wetenschappers. Educatieve blogs of informatieblogs vervullen deze functie. Het reageren en publiceren is niet altijd vrij. Deelnemers moeten zich eerst inschrijven.
Reislogs
Reislogs vormen een speciale categorie omdat ze overeenkomstig hun aard doorgaans een kort leven beschoren is. Is de reis ten einde, dan eindigt de weblog. Bij een volgende reis wordt aan een nieuw weblog begonnen.
Corporate logs
Een op het moment van het schrijven van dit boek relatief nieuw verschijnsel zijn corporate logs. Achter deze indrukwekkende term schuilen weblogs van lieden met zakelijk instinct. Bedrijven hebben dus ook al eigen weblogs. Er zijn twee soorten corporate logs, interne en externe bestemd voor binnen het bedrijf dan wel voor de buitenwereld. Interne blogs zijn gericht op het delen van kennis, interne communicatie, projectmanagement, deskundigheidsbevordering, het bijhouden van belangrijke gebeurtenissen en teammanagement. Externe blogs worden vooral aangewend voor public relations, marketing, demonstraties en het verspreiden van het karakteristieke gedachtegoed. Ze worden gebruikt om te communiceren met klanten van gelieerde bedrijven, Corporate blogs verhogen de mate van herkenbaarheid van gevoerde merknamen en leiden tot betere posities in de resultaten van zoekmachines.
Foodlogs
Letterlijk: weblogs over eten. Maar deze vlag dekt de lading bij lange na niet. Een foodlog is geen receptenlijst of online kookboek. Foodlogs worden bijgehouden door mensen met culinaire aspiraties of misschien moet ik zeggen: culinaire pretenties. Ze bespreken bijzondere diners die ze hebben meegemaakt, welke wijnen ze speciaal waarderen, of staan stil bij het feit dat een maaltijd niet alleen smakelijk moet zijn maar er ook appetijtelijk dient uit te zien. Je vindt er besprekingen van bijzondere restaurants in verre streken die aaneengeregen worden tot culinaire reislogs. Foodlogs zijn net zo gevarieerd als de haute cuisine zelf. Ze zijn snel, of juist ontspannend loom, scherp of zacht van toon. En ja, bijzondere recepten kun je er ook vinden.

(Uit Sietse Kuipers, Weblogging.Wat is het? Hoe werkt het? Hoe doe ik het?, Utrecht,2006)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Acht misverstanden over identiteit en gemeenschap op het internet

1. Internet is typisch iets voor mannen tussen de 20 en de 30.

Toen mijn eerste boek over Internet uitkwam - Internet ABC voor vrouwen - was ik eigenlijk vooral bezig met het opruimen van vooroordelen. O, zeiden sommigen, zijn vrouwen soms te dom voor Internet, dat er een apart boek voor ze moet komen? Welnee, riep ik, ze willen alleen weten waar ze aan beginnen. Ja, zeiden anderen, het Internet staat bol van de mannelijkheidswaan en is veel te technisch en gebruikersonvriendelijk. Dat spreekt vrouwen niet aan. Welnee, riep ik, dat is helemaal het punt niet. Het kost alleen tijd.

Tot mijn genoegen heb ik intussen gelijk gekregen. Het kostte inderdaad gewoon wat tijd. Iets vergelijkbaars geldt trouwens voor ouderen - zij vormen intussen de snelst groeiende groep Internet-gebruikers.

2. Het is allemaal kletspraat.

Als men al aanneemt dat het publiek dat van internet gebruik maakt werkelijk heel gemengd is, ligt al gauw een volgende diskwalificatie op de loer: het is allemaal triviale kletspraat wat daar gebeurt. Deze gedachte geldt vanzelfsprekend vooral anderen. Immers, vrijwel iedere netgebruiker zegt van zichzelf: Ik gebruik het vooral voor e-mail en om af en toe iets op te zoeken.

Nu klopt dat op zich wel: uit alle onderzoek naar Internet-gebruik blijkt dat mensen e-mail het meest gebruiken - en dat doen zijn voor hun werk, hun hobby of om contact te houden met vrienden en familie. Op de tweede plaats staat informatie zoeken voor school, werk, hobby of andere dingen uit het dagelijks leven (belastingen, aankoop nieuwe printer etcetera). En pas op de derde plaats komen dingen als spelletjes. Maar wat zelden uit die onderzoeken naar voren komt, is dat mensen, terwijl zij op zoek zijn naar informatie, voortdurend andere mensen tegenkomen op het internet. En dat zij daar wel eens mee in gesprek raken. 'Interactie' en 'communicatie' heet dat dan, en inderdaad, het gaat er niet altijd even verheven aan toe. Het moge duidelijk zijn dat niet elk internetbericht bestaat uit een deftig, diepzinnig essay. Maar waarom toch scharen wij het praatje over het weer met de buurman en het gezellige telefoongesprek met een vriendin onder de noemer 'sociale contacten onderhouden' en wordt iets volstrekt vergelijkbaars op het Internet al gauw gezien als 'oppervlakkig geneuzel'? Het banale en triviale maakt nu eenmaal een substantieel bestanddeel uit van ons sociale en culturele leven.

Veel plekken op het Net fungeren als een soort virtuele kroeg, en aangezien er geen drank te krijgen is, draait het daar om kletspraatjes. Over de rare nieuwe sloffen die iemand gekocht heeft, over de pianostemmer, over de man die verliefd wordt op een ander terwijl zijn vrouw zwanger is, over Big Brother, over een krantenbericht, over een boek. En vooral: over wat daarbij allemaal deugt en niet deugt. Dat laatste is belangrijk. Het is allemaal niet zo vrijblijvend als het er op het eerste gezicht uit ziet; er worden permanent normen en waarden op tafel gelegd. Dit is een permanente productie van moraal. Een permanente normatieve behandeling van grote en kleine kwesties. Over wat te denken en hoe te handelen in dit rare, steeds complexer wordende leven.

3. Allemaal eenzame gestoorde types.

De mythe van de eenzame en sociaal gestoorde netgebruiker blijkt te bestaan uit gegoochel met statistieken. Uit elk onderzoek komt ongeveer hetzelfde. Ja, zo'n 10 % van de Internetters geeft aan minder tijd met familie en vrienden door te brengen sinds ze internetten. 10% geeft echter aan dat ze juist meer contact hebben met hun naasten - al dan niet via het Net. Gemiddeld maakt het helemaal niks uit. Bovendien gaan deze onderzoeken zelden in op de betekenis van virtuele vrienden: mensen die je leert kennen door het net zelf. Inmiddels kent iedereen wel vriendschappen en huwelijken in zijn of haar omgeving die zijn voortgekomen uit internetcontacten. Er is geen enkele reden om aan te nemen dat het vooral sociale kneusjes zijn die op deze manier hun nieuwe contacten opdoen.

4. Mensen zijn op zoek naar een wij-gevoel.

Het omgekeerde van de mythe van de eenzaamheid is trouwens evenmin waar. Ik doel hier op de mythe van het veronderstelde zoeken naar een wij-gevoel als drijfveer voor internetgebruik. Ja, er zijn duizenden bloeiende virtuele gemeenschappen op het Net - gemeenschappen van mensen die iets delen, daadwerkelijk delen: een passie, een probleem, hobby, werk, biografische levensfase, een behoefte aan informatie op een bepaald gebied, een virtuele kroegruimte. En ja, ze kunnen het reuze gezellig hebben onder elkaar.

Maar ze zitten niet bij elkaar omdat er 'heden een sterke behoefte is aan een wij-gevoel, een groepsgevoel', zoals de wat zalvende boodschap luidt van vele virtuele-gemeenschapsgoeroes. Niemand denkt: 'Kom, laat ik mij eens aansluiten bij een virtuele gemeenschap, ik wil wel eens ergens bijhoren.' Het gaat anders. Mensen willen iets specifieks weten of iets doen, en ze komen - al dan niet toevallig - terecht op een Net-plek die daar op de een of ander manier aan tegemoet komt. Dat is eerder een kwestie van ik-gevoel dan van wij-gevoel. Ze blijven soms hangen, en bouwen al debatterend iets op met anderen.

5. Gemakzuchtig jezelf opsluiten met gelijkgestemden.

Bovendien is het zeker niet alleen maar gezellig in die virtuele gemeenschappen. Er zijn net zo vaak ruzies, flamewars en jenpartijen. Voor velen verhoogt dat trouwens alleen maar de gezelligheid. Waarmee we komen op mythe nummer 5: de mythe van de gelijkgestemden binnen virtuele gemeenschappen. Het idee is dan: 'mensen klitten op het Net maar bij elkaar in groepen gelijkgestemden, en zo kunnen ze zich lekker sektarisch afsluiten van de rest van de wereld.' Wie dat denkt, heeft nog nooit een virtuele gemeenschap van binnen gezien. Gelijkgestemden? Eerder een kakofonie van ongelijkgestemden! Elke bloeiende virtuele gemeenschap is gebaseerd op het voortdurend opduiken van tegengeluiden, ook in de meest fundamentalistische fan- of geloofsgemeenschappen.

6. Wederzijds begrip tussen verschillende culturen en volkeren.

Waarmee weer niet gezegd is dat het Internet zo'n fantáástisch platform is voor kosmopolitisme en wederzijds begrip tussen alle culturen en volkeren. Dat is misverstand nummer 6, de mythe van het kosmopolitisme, eveneens uit de koker van idealistische community-apostelen. Het open systeem maakt het inderdaad mogelijk dat alle mogelijke culturen, volkeren, groepen, subgroepen en sub-subgroepen hun stem kunnen laten horen, maar dat is nog geen garantie voor onderling begrip en meer tolerantie. Hoe zou dat ook mogelijk zijn? De reeks van sub-sub-sub-groepen is immers eindeloos, tot je uiteindelijk allemaal individuen over hebt - in hun kakofonie van ongelijkgestemdheid. Wellicht kun je spreken van een eigenaardig soort geïndividualiseerd kosmopolitisme, met zowel nieuwe haakse dwarsverbanden als nieuwe ruzies. Maar de permanente tegenspraak en rommeligheid herinnert in weinig aan het harmonieuze ideaal van de wijze kosmopoliet.

7. Anonimiteit en bedrog: Je weet nooit wie je tegenover je hebt.

Een andere hardnekkige mythe gaat om wat ik noem de mythe van de virtuele identiteit, de gedachte dat je op het internet kunt zijn wie of wat je maar wilt. Elke identiteit, elk karakter of leefstijl is denkbaar en realiseerbaar, is het idee.

In feite zijn daar twee varianten van: de bedrogvariant en de bevrijdingsvariant. De bedrogvariant is ingegeven door pessimisme en wantrouwen: op het internet weet je nooit wie je voor je hebt en je wordt dus belazerd waar je bij staat. Ook hier spelen de andere media een duidelijke rol: talloos zijn de bizarre krantenberichten over internetbedrog en misdaad. Tja. Mensen met bizarre dubbellevens, perverse afwijkingen en crimineel gedrag zijn er natuurlijk altijd al geweest. En ze maken natuurlijk gebruik van alles wat er voorhanden is: auto's, briefpapier, internet. Maar er is niets inherent aan auto's, briefpapier of internet dat zulk gedrag speciaal oproept.

Vaak wijst men in dit verband op de anonimiteit die inherent zou zijn aan het internet, waardoor dit mogelijk wordt. Toch is ook die anonimiteit een misverstand. Internet waarborgt net zo min anonimiteit als auto's of briefpapier. Technische anonimiteit bestaat ook niet op het internet. Er zijn altijd sporen.

Ook in sociale zin valt het met die veronderstelde anonimiteit reuze mee. De meeste mensen gebruiken gewoon hun real life naam, maar zelfs als mensen dat niet doen, word je nog niet direct sociaal anoniem. Vanuit absolute anonimiteit is immers geen enkele sociale relatie te onderhouden. Anoniem is letterlijk 'geen naam hebben', en dus geen identiteit en geen eigen geschiedenis die voor anderen (her)kenbaar is. Wie communiceert met anderen, is echter per definitie niet anoniem. Elk woord dat je uitwisselt met anderen maakt iets zichtbaar van je verhaal, je identiteit. En hoe vaker je dat doet, hoe meer patroon daarin komt en hoe (her)kenbaarder je wordt. Ook zonder opgave van je echte naam is er op het Net altijd een unieke naam, een pseudoniem, waaraan je (her)kenbaar bent: je inlognaam, je e-mailadres, je nickname, of welk pseudoniem dan ook.

Dat hoeft niet altijd hetzelfde pseudoniem te zijn; het is technisch tamelijk eenvoudig om te wisselen van e-mailadres of nickname. Toch gebeurt dat zelden vanuit een behoefte aan totale anonimiteit en ongrijpbaarheid. Gewone Net-gebruikers hanteren hun verschillende pseudoniemen en mailadressen selectief en strategisch. Zij doen dat om gekend en herkend te worden binnen een bepaalde virtuele gemeenschap zonder dat dat gevolgen heeft voor hun positie in en deelname aan andere gemeenschappen. Mensen willen bijvoorbeeld niet dat hun baas erachter komt dat ze posten in nieuwsgroepen over aids of SM; ze willen het hebben over hun incestervaringen of hun verslaving; ze willen de Scientology Church bekritiseren zonder de sekte op hun dak te krijgen; ze willen niet dat e-marketeers hun digitale gegevens in kaart brengen en ze bedelven onder de ongevraagde reclame (zogeheten spam) et cetera. In de volksmond heet dit 'anoniem blijven', maar binnen de gemeenschappen waar zij hun verhaal neerleggen, zijn zij niet anoniem maar een persoon. 'Pseudonimiteit' vormt geen beletsel voor gemeenschapsvorming. Integendeel, het kan zelfs een voordeel zijn.

Anonimiteit is een kenmerk van een massa, een zwijgende ontvangende partij, waarin ieder even gezichtsloos is en niemand er speciaal toe doet. Anonimiteit is ook een dominant kenmerk van hedendaagse real life-openbaarheid. Op het Internet daarentegen draait het niet om passieve anonimiteit maar om interactieve pseudonimiteit. Hier kan eenieder ertoe doen en uit de anonimiteit van de massa treden.

Misschien is dat wel een van de meest onderschatte kenmerken van het Internet en van virtuele gemeenschappen. Ertoe doen, verschil maken, op welke schaal dan ook - het is een fundamentele levensbehoefte van mensen, een vorm van sociaal-psychologische worteling. Het gaat om een minimale sociale erkenning van je bestaan.

8. Bevrijding: Je kunt zijn wie en wat je maar wil.

Wat betreft de mogelijkheid van virtuele identiteiten is er, naast de bedrogvariant, ook een bevrijdingsvariant. Die is gebaseerd op dezelfde aanname van anonimiteit en sociale onzichtbaarheid. Het idee is dan: o, da's mooi, op het Internet kun je alle real life identiteiten op basis van sekse, kleur, leeftijd, uiterlijk en handicap overstijgen. Weg discriminatie, racisme, seksisme en andere vormen van xenofobie! Je kunt immers zijn wat je wilt, elke identiteit aannemen die je wilt.

Het lijkt wel of de ideologie van de maakbaarheid van de samenleving heeft plaatsgemaakt voor een ideologie van de maakbaarheid van het individu. Maar je kunt niet zijn wat je wilt, ook niet op het Internet. Nee, gewone dagelijkse identiteiten laat je niet zomaar achter op het net, juist omdat virtuele gemeenschappen zo diep geworteld zijn in het aardse dagelijks leven. Virtuele gemeenschappen organiseren zich immers vaak rond min of meer lichamelijke noemers als vrouwen, homo's, ouderen, seks, ziekten enzovoorts.

Wie het probeert, het opbouwen van een nepidentiteit, zal merken dat het hard werken is. De meeste mensen hebben bovendien hun handen al vol aan hun real life identiteitenbeheer. Zij hebben geen enkele behoefte om dat te compliceren met vervloeiende virtuele nepidentiteiten op het internet. Integendeel zelfs, het internet wordt eerder gebruikt om verschillende identiteitsaspecten gescheiden te houden.

Identiteit is een verhaal geworden. Geen afgesloten of lineair verhaal dat zich ontrolt vanuit één perspectief, maar wel een verhaal. Een narratieve identiteit, een biografisch verhaal, een antwoord op de vraag: wie ben ik, waar kom ik vandaan en waar ga ik heen? Dat wordt vaak gerepresenteerd in één woord - zeg 'vrouw', 'scholier' of 'allochtoon' - uit dat meerlagige verhaal, toegesneden op een specifieke situatie, maar dat is nooit het complete verhaal met al zijn vertakkingen, conflicten en gelijktijdigheden. En hoeveel woorden je ook gebruikt, het complete verhaal is nooit te vertellen. Het enige wat mensen kunnen doen, is rommelen met stukjes daaruit. En daar ordeningen, herordeningen en nieuwe verbanden in aanleggen. Met behulp van media en andere mensen.

Dit is precies wat mensen doen op het Internet. De killer application van het Net is niet multimedia, is zelfs niet het Web met zijn gebruikersvriendelijke hyperlinks. De belangrijkste en meest gebruikte functie is de interactie tussen mensen. Interactie die voor het merendeel gaat via tekst, getikte tekst. E-mail, mailinglists, nieuwsgroepen, webfora en chatrooms - het is allemaal tekst. Het is meestal zelfs geen hypertekst, het is dialogische en 'polylogische' tekst, waarin mensen reageren op elkaar, op de stukjes uit hun leven, op hun over het netwerk verspreide identiteitsfacetten. Mensen zetten zich voortdurend uiteen met de wereld, e-mailend met familie, ketend en scheldend in nieuwsgroepen of raad vragend in een webforum. Zorgt het Internet daarmee voor de totstandkoming van meervoudige identiteiten? Nee, want die meervoudigheid draagt ieder al lang met zich mee in het dagelijks leven. Kun je dan zeggen dat die meervoudigheid op het Internet vloeibaar wordt, in tegenstelling tot het dagelijks leven, waar die meervoudigheid zo hoekig en weerbarstig op elkaar kan botsen? Nee, integendeel zelfs. De meervoudige aspecten van een identiteit worden op het Net juist gescheiden, zodat ze vooral niet gaan samenvloeien of botsen. De 60-jarige vrouw die Barbiepoppen verzamelt en een alcoholprobleem heeft, kan op het Net die drie identiteitsfacetten gescheiden houden, waar precies de combinatie ervan IRL voor sociaal ongemakkelijke situaties kan zorgen. Zij creëert haar eigen verbanden, omdat zij enig beheer van voeren in de mate van onthulling en verhulling van haar verhaal.

Nee, op het Internet kunnen mensen niet verzinnen wat ze willen zijn. Die vrijheid bestaat niet in een sociale omgeving. En het Internet is een door en door sociale omgeving. Op het Internet heb je wel meer mogelijkheden om delen van jezelf te onthullen en te verhullen, te beheren. Wat mensen onthullen en verhullen, wat zij uitleven op het Net, bestaat in de regel uit het heel gewone, het dagelijkse. Dat is overigens fascinerend en bizar genoeg.

(Naar Marianne van den Boomen, in Systeem Theoretisch Bulletin, zomer 2002, het volledige artikel is te lezen op http://www.xs4all.nl/~boom/artikel/nieuw/art_stb_id.html )

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

Verdere literatuur

Gedrukte bronnen:

PAUL BOERSMA, Second Life. Een must voor het onderwijs, in Narthex, oktober 2007, 18-20.
GUST DE MEYER, Spelen in Cyberspace. Ludologie voor het cybertijdperk, Leuven, 2007.
GORDON GRAHAM, Internet. Een filosofisch onderzoek, Rotterdam, 1999.
CEES J. HAMELINK, Digitaal fatsoen. Mensenrechten in cyberspace, Amsterdam, 1999.
NICKY KIVITS, Virtuele werelden. Ontdek zelf de acht grootste en bekendste virtuele werelden, Utrecht, 2007.
SIETSE KUIPERS, Weblogging.Wat is het? Hoe werkt het? Hoe doe ik het?, Utrecht,2006.
BERN MARTENS, Het elfde gebod. Beschouwingen over informatietechnologie, ethiek en samenleving, Leuven, 2000.
ILJA LEONARD PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007.
MARIANNE VAN DEN BOOMEN, Leven op het Net. De sociale betekenis van virtuele gemeenschappen, Amsterdam, 2000. …

Elektronische bronnen:

http://www.xs4all.nl/~boom
http://www.xs4all.nl/~boom/boek/ (het integrale boek “Leven op het net” online raadpleegbaar)
http://www.sociosite.org/chatten.php
http://www.sociosite.net/topics/interaction.php
http://www.playful-identities.nl/HTML/index.php
http://www.iusmentis.com/maatschappij/privacy/internet/
www.secondlifecrew.be

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

5. Impulsen

SPOOR 1: Get a (first) life! Over virtualiteit en realiteit

1) Interrealiteit – Virtuele wereld en werkelijkheid komen samen

Virtuele realiteit wordt echte realiteit: de grens vervaagt

Virtuele werelden benaderen de werkelijkheid steeds beter. In een virtuele wereld als Second Life is het mogelijk om vrijwel alles te zijn en te worden wat je zelf wilt. Zelfs winkelen in een supermarkt in de virtuele wereld lijkt op het shoppen in een echte supermarkt. Terwijl de virtuele werelden steeds realistischer worden, vindt er ook een verschuiving plaats tussen de werelden op zich. Ze gaan onderdeel van elkaar uitmaken, waardoor de grenzen tussen de echte en de virtuele wereld dunner worden en misschien zelfs wel vervagen. Lopen we niet de kans om de realiteit uit het oog te verliezen?

De realiteit uit het oog verloren

Ben jij ooit zo opgegaan in een films dat je zelf wilde dat je de hoofdrolspeler was? Dat jij diegene bent die de wereld redt van de ondergang door hier en daar wat mensen uit de weg te ruimen? Vast wel, al was het maar in je kindertijd. Mensen leven graag in een fantasiewereld, al is het maar voor korte tijd. Maar er zijn gevallen waarbij mensen (voornamelijk jongeren) de realiteit compleet uit het oog zijn verloren.

Squall

In 2003 gingen drie jongens uit Eindhoven zo sterk op in het computerspel Final Fantasy VIII (een rollenspel waarbij je karakter sterker wordt door vijanden te verslaan) dat ze de realiteit helemaal uit het oog verloren. Een van de Eindhovense jongeren, de 21-jarige Karel, ging zichzelf kleden en gedragen als een van de hoofdrolspelers van het spel, Squall. Hij bracht zelfs een litteken in zijn gezicht aan met de achterkant van een glazen fles om zo op zijn grote voorbeeld te lijken. Alsof Karel de realiteit nog niet genoeg uit het oog had verloren, trok hij in het echte leven samen met zijn twee vrienden ten strijde om ‘het kwaad’ uit te roeien. Het kwaad in dit geval was de vader van Karel, die uiteindelijk met meerdere steekwonden naar een ziekenhuis gesneld moest worden. De drie Eindhovense jongens verloren de realiteit uit het oog. Het computerspel Final Fantasy VIII voor de Sony PlayStation werd bestempeld als de schuldige, maar bewijs is er nooit geleverd.

Manhunt

Een jaar later kwam de computergame Manhunt uitgebreid in het nieuws. Het spel, waarbij je als huurmoordenaar mensen op een zo creatief mogelijke wijze om het leven moet brengen, zou aanleiding geweest zijn voor een moord in Groot-Brittannië. Een 17-jarige jongen uit Leicester nodigde een 14-jarige kennis uit om naar een park te komen. Vervolgens ging de 17-jarige de andere jongen te lijf met een klauwhamer en een mes en doodde hem met meerdere steken. De jongen raakte naar eigen zeggen in extase toen hij het bloed zag en ging door met slaan en steken. Eenzelfde gevoel kreeg hij ook van het spelen van Manhunt. Manhunt werd door veel groothandelaren in computergames uit de handel gehaald. De game mocht eigenlijk al alleen aan jongeren van 18 jaar of ouder verkocht worden, maar daar houden verkoopspunten zich doorgaans niet aan. Drie jaar na het incident, in de zomer van 2007, is het vervolg van Manhunt in de winkelschappen te vinden. Net als de drie Eindhovense jongens verloor de jongen uit Leicester de realiteit uit het oog. De lijn tussen werkelijke wereld en de virtuele (schijnbare) wereld begint in sommige gevallen aardig dun te worden.

Virtuele werelden als schuldige?

De schuldwijzende vinger wordt echter automatisch naar computergames en virtuele werelden gericht. Ze zouden dit soort gedrag aanmoedigen. En dat is onzin, schrijft gamejournalist Niels ’t Hooft op zijn persoonlijke weblog na het Final Fantasy-incident. “Als je de boel statistisch bekijkt, zul je zien dat Doom-spelers evenveel moorden plegen als Libelle-lezeressen”, aldus ’t Hooft. De rol van computergames en virtuele werelden als schuldige is nooit bewezen.

Dat het grootste deel van de schutters op scholen (voornamelijk in de Verenigde Staten) computergames speelt, berust op toeval. Ruim tachtig procent van de jongeren tussen acht en achttien jaar speelt weleens een spelletje. En niet iedereen die spelletjes speelt, vermoordt een ander. Het gaat hier om een select aantal individuen die hun moordlustige ideeën net zo goed uit een film gehaald zouden kunnen hebben. Ze hebben een bepaalde rem in de hersenen niet en zien het verschil tussen de ‘echte wereld’ en de ‘nepwereld’ niet.

Dat de vervagende grens leidt tot meer geweld is ook nooit bewezen. Toch neemt dat niet weg dat de jongens in de voorbeelden wel degelijk de realiteit uit het oog verloren. Wanneer er iets niet in orde is met de menselijke hersenen, kan de lijn tussen de echte wereld en de virtuele wereld zo vaag zijn dat deze makkelijk overschreden wordt. (…)

In vrijwel alle vormen van vermaak komen fictieve werelden voor. Computergames en virtuele werelden hebben hier geen alleenrecht op. Fictieve werelden geven afleiding van de dagelijkse beslommeringen, een ontsnapping. Het enige verschil met de virtuele werelden ten opzichte van deze andere fictieve werelden, is dat werelden als World of Warcraft en Second Life interactie zijn. Spelers brengen het geweld zelf toe in plaats van een filmkarakter dat het voor hen doet. De algemene opvatting is dat spelers hierdoor sneller de realiteit uit het oog verliezen, maar nogmaals: bewijs is nooit geleverd.

Interrealiteit

Omdat virtuele kenmerken steeds meer terugkomen in de samenleving en omdat de technologie verbetert, vervaagt de grens tussen de werkelijke en de virtuele wereld steeds verder. Deze versmelting van off- en online werkelijkheid wordt aangeduid met de term interrealiteit. Je kunt daarbij bijvoorbeeld denken aan jongeren die elkaar spreken op MSN Messenger (onlangs omgedoopt tot Live Messenger) in plaats dat ze bellen of bij elkaar langsgaan. Ook kun je denken aan het groeiende realisme in veel virtuele werelden. Met name de FPS (First Person Shooters – schietspellen waarbij je door de ogen van je karakter kijkt) moeten een alsmaar realistischer beeld geven. Deinst je wapen niet terug na een schot en vertoont je wapen dus geen terugslag zoals een echt wapen dat zou doen, dan schrijven een hoop fanatieke gamers het spel al snel af. De ervaring wordt op zijn minst als negatief gezien.

“Interrealiteit is een verschijnsel bij de jongste generatie dat verstrekkende gevolgen zal hebben voor opvoeding, gedrag, sociale systemen en dus voor de maatschappij”, stelt Dr. Ir. Jacob van Kokswijk van de Universiteit Twente in zijn proefschrift ‘Architectuur van Cybercultuur’. En daarin heeft van Kokswijk gelijk. We bevinden ons midden in een veranderende maatschappij. De virtuele werelden hebben invloed op onze cultuur.

“Voor de jongste generatie, opgegroeid met het mobieltje als speeldoos, de spelcomputer als bouwdoos, internet als vraagbaak en televisie als behang, is leven in twee werkelijkheden, interrealiteit, normaal”, aldus van Kokswijk in zijn proefschrift. Verder is het volgens van Kokswijk een uitdaging voor wetenschappers, dienstverleners en ontwikkelaars om deze roadrunners van de virtuele samenleving bij te houden.

De versmelting van de twee werelden kan volgens van Kokswijk een probleem vormen. In de praktijk valt het tot nu toe nog wel mee. De virtuele wereld heeft zich echter wel een plek weten te veroveren in onze dagelijkse realiteit. We kunnen niet meer zonder, vooral voor het leggen van sociale contacten. Volgens onderzoeksconclusies van van Kokswijk worden traditionele verbanden en identiteiten door internet onderdrukt. De anonieme online contacten worden belangrijker gevonden dan de tastbare offline relaties: “De gelegde contacten in de virtuele wereld lijken te leiden tot een soort virtueel sociaal netwerk dat gezien de reacties tijdens de chats blijkt te voorzien in een levensbehoefte.”

(Uit Nicky Kivits, Virtuele werelden. Ontdek zelf de acht grootste en bekendste virtuele werelden, Utrecht, 2007)

2) Documentaires over het belang van de virtuele wereld voor jongeren

Emoticons

In de documentaire 'Emoticons' geeft Heddy Honigmann een gezicht aan een groep 'dolende zielen' die allen op zoek zijn naar contact, troost, hulp, vriendschap en liefde. Ze dompelen zich onder in een virtuele wereld die voor hen een belangrijkere plaats heeft ingenomen dan de gewone, alledaagse wereld. Voor de meesten van hen is die virtuele wereld hun echte wereld geworden.

Saskia is 14 jaar oud. Ze wordt herhaaldelijk gepest op school en ze voelt zich hierdoor erg eenzaam. Thuis brengt ze uren achter de computer met gewelddadige video-games die haar rust en geborgenheid geven. Sanne, 16 jaar, probeert haar eenzaamheid te verwerken door gedichten op Internet te publiceren. De reacties die ze krijgt geven haar troost en verdrijven soms die eenzaamheid. Haar liefje heeft ze via het chatten ontmoet. Samantha werd verkracht op haar 15e en geeft nu op een Internet-forum advies aan andere jonge meisjes over seks en liefde. Debbie en Inge verloren allebei hun moeder door borstkanker. Ze vonden online troost bij elkaar in de talloze mails die ze over en weer stuurden. Zineb chat met haar familie en vrienden in Algerije, en met haar goede vriendin Marije, in afwachting van een definitieve beslissing over haar verblijfsvergunning. Voor al deze meisjes is Internet als een veilige haven waar ze zichzelf kunnen zijn zonder angst of veroordeling. De computer is hun ‘eten en drinken’.

De film speelt zich vooral af in de nachtelijke uren, waarin voor de meeste mensen het licht gedoofd is, maar voor de hoofdpersonen de computer op volle toeren draait. Met hun eigen taal en tekens proberen zij een oplossing te vinden voor hun worsteling met universele thema's als eenzaamheid, angst en onzekerheid.

Heddy Honingmann, 2007, 52 min. Te bekijken op: http://www.hollanddoc.nl/programmas/20008070/afleveringen/38242915/

Ik en het web

Pubers leven in hun eigen wereld, weten alles beter en wensen vooral weinig bemoeienis. Tot zover niets nieuws onder de zon. Toch is er één groot verschil tussen de huidige generatie adolescenten en haar voorgangers. De hedendaagse jeugd leeft deels letterlijk in een andere wereld: het Internet. Jongeren trekken zich uren per dag terug in cyberspace en bouwen daar aan een nieuwe, virtuele identiteit. Hun ouders blijven in vertwijfeling achter. Door hun technische achterstand kennen zij de weg niet in dit universum en ze hebben geen idee wat hun kinderen daar uitvoeren.

"Internet is een perfecte methode om je ouders te ontvluchten", verklaart een puber in Tegenlicht. Een ander noemt het Internet haar beste vriend. Deze jongeren leven in een virtuele wereld waar ze via chatten, games, en profielsites de wereld naar hun wensen kunnen vormen. Daarbuiten valt het dan vaak tegen. "Internet is een deur naar een andere wereld. Soms zou je willen dat je daar achter kon blijven maar dan moet je terug naar de realiteit", aldus een creatief meisje dat op school weinig aansluiting vindt maar via haar laptop vriendschappen over de hele wereld onderhoudt.

De tijd dat onderzoekers vooral wezen op de gevaren van het Internet is voorbij. Het sociale leven van de jeugd breidt zich uit via deze virtuele wereld zonder geografische grenzen. Bovendien leren kinderen om informatie te vinden op het wereldwijde web en deze op waarde te schatten; een onmisbare kwaliteit in het nieuwe mediatijdperk.

"Ouders hebben het beeld dat kinderen die achter de computer zitten alleen zijn, maar dat is niet zo. Geen generatie onderhoudt zoveel contacten als deze," stelt Wim Veen, hoogleraar educatie en technologie aan de TU Delft. "De samenleving en het bedrijfsleven hebben mensen nodig die gewend zijn om in dit soort platte digitale gemeenschappen te functioneren. Dus je moet je als ouder misschien meer zorgen maken als je kind uren met zijn neus in de boeken zit dan als het veel tijd achter de computer doorbrengt."

Het is niet zo gek de virtuele wereld voor veel ouders een ver-van-mijn-bedshow is. Veen: "Dit is een unieke periode in de geschiedenis, de samenleving ontwikkelt zich na eeuwen van analoog naar digitaal. Dit betekent zo ongelofelijk veel voor de manier waarop wij communiceren en voor hoe arbeids- en productieprocessen verlopen, dat je kunt spreken van een grote kloof met de generatie die hier niet mee opgroeit."

Maar de virtuele wereld verandert zo snel dat jongeren van twintig al zeggen een kloof te voelen tussen de generatie na hen, de pubers van nu. Het online leven wordt te ingewikkeld, en komt te nabij. Zo maakt het overaanbod van opinies het steeds moeilijker om een eigen mening te formuleren, vertelt Rob Wijnberg. Deze 25-jarige filosoof schreef Boeiuh! Het stille protest van de jeugd over generatiekloven en nieuwe ontwikkelingen zoals het Internet.

Het overaanbod aan informatie leidt volgens hem ook tot een structureel wantrouwen voor alles wat ons netvlies bereikt. Door de steeds vagere scheiding tussen nieuws en amusement is voor veel jongeren alles zo'n beetje amusement geworden. "Ze kunnen zich er niet meer druk om maken, en weten in veel gevallen niet eens of iets echt dan wel geënsceneerd is. Het gevolg hiervan is dat alles gerelativeerd wordt. Niet meer kunnen kiezen, niet meer werkelijk betrokken zijn, met als uiteindelijk resultaat: jezelf terugtrekken in een eigen wereld."

De digitale jeugd heeft de toekomst! In Tegenlicht: de voor en tegens van een broodnodige virtuele werkelijkheid.

Eline Flipse, 2007, 48 min. Te bekijken op: http://www.hollanddoc.nl/dossiers/34437420/ (klikken op docu “Tegenlicht – Ik en het web”)

3) First Life versus Second Life

Virtuele werelden zijn niet volgens iedereen even goed voor de mensheid. Want wat is er nou leuk aan een tweede virtueel leven opbouwen, terwijl je die tijd beter in je eerste, echte leven kunt steken. Virtuele werelden zouden leiden tot eenzaamheid. Naast Second Life heb je ook nog een first life. Dat virtuele werelden leiden tot eenzaamheid is overigens nooit bewezen. Wat misschien in de toekomst wel een gevaar van virtuele werelden kan worden, is de mate van realiteit die in de werelden voorkomt. Virtuele werelden verspreiden zich inmiddels als een soort epidemie en steeds meer mensen duiken erin. We kennen het voorbeeld uit de Matrix-films: mensen zien hun virtuele omgeving als echt en daardoor wordt hij echt. En dat terwijl de wereld buiten de virtualiteit steeds sneller uit elkaar aan het vallen is. En wanneer onze echte wereld uit elkaar valt, verdwijnen natuurlijk ook de virtuele werelden.

(Uit Nicky Kivits, Virtuele werelden. Ontdek zelf de acht grootste en bekendste virtuele werelden, Utrecht, 2007)

Een dak onder de zon

Het laatste wat je in Second Life nodig hebt, is een huis. Toch is de vraag of je een huis hebt, een van de vragen die het meest wordt gesteld. Want feit is dat residenten aan datgene wat zij het minste nodig hebben, een huis, het meeste geld uitgeven. Je kunt huren of kopen. In beide gevallen zal het de grootste uitgave zijn die je ooit in Second Life doet. Wie zijn eigen huis wil bouwen – en uiteindelijk wil iedereen dat – moet grond kopen. Voor een bescheiden perceel op een onspectaculaire plek wordt al gauw 20.000 Linden Dollar neergelegd, wat vinnen de wereld van Second Life een godsvermogen is en zelfs in First Life nog altijd het equivalent van ongeveer vijftig euro. Daarbij betaal je voor zo’n bescheiden bezit ongeveer acht euro onroerendgoedbelasting per maand. Voor land met uitzicht of voor een locatie aan het strand wordt makkelijk het drievoudige betaald met drievoudige maandelijkse lasten. En niemand is uiteindelijk tevreden met een bescheiden perceel. Iedereen wil steeds groter wonen. (…) En het moet gezegd, huizen in Second Life kunnen adembenemend prachtig zijn. Mensen bouwen de mooiste dingen, droomhuizen die ze in First Life nimmer zullen bewonen, compleet met zwembaden, sauna’s, daktuinen en balzalen. Second Life is ook in dit opzicht een verbeterde versie van First Life. Alle mensen zijn mooi, iedereen kan vliegen en niemand woont in een rijtjeshuis. Het is in zekere zin zelfs een van de grootste attracties van Second Life dat de wereld op deze manier door de bewoners zelf wordt vormgegeven.

(Uit I.L. PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007)

4) Films over de verhouding tussen de virtuele wereld en de werkelijkheid

Ben X

“Ben is anders. Zijn leven zit vol vreemde rituelen. Hij lijkt te leven in zijn eigen universum, dat zich voor meer dan de helft afspeelt in de wereld van online computergames. In de wereld van “Archlord”, zijn favoriete internet game is hij een ware kampioen maar in het echte leven wordt hij dagelijks gepest en langzaam maar zeker tot het uiterste gedreven.In de echte, harde wereld van een technische school is het leven voor hem een dagelijkse hel, met twee kerels die hem het leven bijna letterlijk onmogelijk maken. Ben heeft een plan. Een plan van één woord: moord! Dan komt zijn internetvriendin Scarlite in zijn leven. Dat behoorde niet tot het plan.”

www.benx.be

Ben X en de virtuele realiteit

De uitgebreide generiek en proloog introduceert het hoofdpersonage van Ben Vertriest via de game Archlord. Vooraleer de toeschouwer het eerste beeld krijgt te zien van Ben, maakt hij kennis met de onzichtbare speler van de videogame. Hij ziet hoe de speler zijn avatar uitbouwt en binnentreedt in de virtuele wereld van Archlord. Het onzichtbare personage is duidelijk aan het gamen. Archlord hoort thuis in de categorie MMORPG: massive multiplayer online role playing game, waarvan op dit ogenblik World of Warcraft de meest gespeelde game is. Ben Verbiest speelt in Archlord BenX en hij chat op het bestaande platform www.9lives.be van Telenet. Via die grote spiegel van de spelwereld online en het chatten typeert de cineast de hedendaagse jongerenwereld. Hij introduceert het hoofdpersonage Ben terwijl die op het klavier van zijn computer aan het tokkelen is. Die realiteit beantwoordt aan de maatschappelijke werkelijkheid. Op 18 juli 2007 besteedden de Vlaamse nieuwsmedia aandacht aan de resultaten van het Onderzoeks- en Informatiecentrum van de Verbruikersorganisaties OIVO. De krant Het Volk formuleerde in zijn editie van 18 juli 2007 de besluiten van het recente onderzoek kernachtig als volgt.Het merendeel van de jongeren (94 procent) kijkt in zijn vrije tijd het liefst naar tv. Dat blijkt uit een onderzoek bij 2.200 jongeren van 9 tot 18 jaar van OIVO. Internetgebruik volgt direct daarna met een score van 93 procent en vanaf de leeftijd van 13 jaar komt het zelfs aan kop. Dat laatste profiel past helemaal bij Ben Vertriest. Hij beantwoordt op een wat extreme manier aan het beeld van de jongeren die het liefst op de computer online gamen. De termen ‘jongeren’ en ‘games’ zijn tweelingen geworden. (…)

Buiten de cirkel, om even in de woorden van Universiteit van Utrecht-onderzoekster Copier te blijven praten, van de gamesindustrie wordt door veel mensen het spelen van online games als ‘slecht’ voor de jeugd gezien. Een nieuw, etnografisch onderzoek geeft echter aan dat het spelen in online werelden nog helemaal zo slecht niet is voor de jongeren. Onderzoekers Simon Bradford en Nic Crowe van de Brunel University’s School of Sport and Education volgend drie jaar lang jongeren tussen de 13 en 16 jaar oud in de populaire game Runescape. Volgende onderzoekers geven dit soort online werelden jongeren juist een platform om te ‘experimenteren’ met verschillende identiteiten, alsmede kennis te maken met verschillende culturen, sekse verschillen en vaardigheden. Ook kunnen de werelden als vervanging dienen voor in het echt gemiste ervaringen, zoals een vakantie. De onderzoekers maakten mee dat jongeren op een bepaalde plek in de game afspraken om als nog hun vakantiegevoel op te wekken. Tevens zochten ze samen bars en clubs op om zich online op feesten te wanen.

De woorden ‘de werelden als vervanging’, ‘voor het in het echt gemiste ervaringen’, ‘te wanen’, zijn in het kader van de film BenX relevant. De film weerspiegelt ook goed de huidige, maatschappelijke positie van het gamen bij jongeren. Het functioneert als een aparte wereld, een wereld op zich, een andere planeet ten overstaan van die van de volwassenen. Noch in het gezin noch in de school duiken er sporen op van de gamewereld. Er komt in BenX een korte scène voor in de huiskamer die op het eerste zicht overbodig kan lijken. Overdag heeft de moeder haar zoon Ben op uitdrukkelijke vraag van de schooldirecteur voor consultatie meegenomen naar de psychiater. ’s Avonds, na het eten wellicht, kijken Ben en zijn moeder in de living naar een televisieprogramma. Die scène duurt maar even en laat zien dat de televisie voor Ben niet volstaat. Na een tijdje staat hij op en trekt naar boven, naar zijn kamer waar hij binnentreedt in het universum van Archlord, zijn eigen wereld. Die situatie in de film weerspiegelt enigszins het feit dat ’s avonds de volwassenen eerder televisie kijken in de living, terwijl de jongeren eerder op hun kamer online chatten en gamen. Natuurlijk is de realiteit complexer dan dit statistische basisbeeld, maar in het geval van het eenoudergezin in BenX weerspiegelt die situatie een dagelijkse realiteit.

Sylvain De Bleeckere, Ben X, Psychologisch drama over anders zijn, p. 10-11.

Het volledige lesdossier voor het werken met de film Ben X kan gedownload worden via http://www.benx.be/ndl/downloads/BenXscholendossierleerkracht.pdf en http://www.benx.be/ndl/downloads/BenXscholendossierleerling.pdf

In de film BenX krijgt het lied “Include me Out” van dEUS een belangrijke plaats.

Beluister dit nummer

beluister snelle / trage verbinding

 

Include me out (dEUS)
Where have i seen this before?
When will i feel it again?
Somebody opened a door
I'm afraid to walk in
Imagination will kill
If imagination stands still
I read it in open book
read it in open book

Oh man, i read it in books of laughter
Oh man, i read it in books of pain

What are you talking to me
Cause i'm not really there
Like a spirit that's free
I'm as light as the air

Oh man, i'm as light as the air and floating
Oh man, i'm as light as the air and floating

Take me on
Where the fire winds blow
Of where a fallen leaf stays
for days
on your shoulder

Cause all i need
Is to find my own
And that summering drone
Illicit and golden

Oh lord where have i seen this before
Oh lord when will i feel it again

Read it in every move
Read it in every game
Read it in what you do
Read it in everything

Oh man, as light as the air and floating
Oh man, as light as the air and floating
Take me on
Where the fire winds blow
Cause when time stands still
I wait until
It's over
And all i need
Is to find my own
And the summering drone
Illicit and golden

The Matrix
Existenz
Het is nieuw. Het is er niet. De werkelijkheid.

De Europese film-avantgarde richt zich in een roep om meer authenticiteit op het zo grauw en getrouw mogelijk kopiëren van de werkelijkheid, om zo de bedrieglijke werking van de verbeelding te ontmaskeren. In het sciencefictiongenre daarentegen is men al weer een tijdje bezig om het illusoire karakter van de werkelijkheid zélf aan de kaak te stellen. The Matrix, de nieuwe succesfilm van de gebroeders Wachowski, doet dat met behulp van oogstrelende special effects. David Cronenberg zoekt in eXistenZ aansluiting bij de filosofie, waarin de werkelijkheid al eeuwen dubieus wordt gevonden.

Computerhacker Neo (Keanu Reeves) komt er in The Matrix achter dat de werkelijkheid anno 1999 een in de verre toekomst door computers gecreëerde schijnwereld is, maar daaraan ontsnappen is heel wat minder eenvoudig dan voor Truman [uit de film The Truman Show] die alleen maar het deurtje van het decor achter zich dicht hoefde te trekken.

Ook David Cronenberg presenteert in zijn nieuwste film eXistenZ een hoeveelheid mogelijke werelden die zich nog het beste als het befaamde Droste cacaoblikje laten omschrijven. Op elk blikje staat een plaatje van een dame met een blikje cacao in haar hand, waarop een plaatje staat van een dame met een blikje cacao in haar hand enzovoort. Bij Cronenberg is de werkelijkheid om te beginnen even realistisch als een 'virtual reality'-spel. 'eXistenZ' is zo'n spel, ontworpen door Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh). Maar in de toekomst van Cronenberg hoeven we ons niet meer met sensoren en helmen uit te rusten om de illusie te wekken dat we ons even in een andere wereld bevinden. De organische spelsystemen van Allegra Geller log je gewoon direct in je lichaam in, in je Bioport, een soort kruising tussen een stopcontact en een vrouwelijk geslachtsdeel. Via een soort navelstreng ben je verbonden met de spelmodule, een soort zelfdenkende placenta die prikkels uitzendt die je zenuwstelsel zo beïnvloeden dat je 'overgaat' in de spelrealiteit. Aangezien je met meerder spelers op zo'n module bent aangesloten, ontstaat er altijd een onverwachte interactie. Er is net als in het echte leven voldoende vrije wil om het interessant te maken, en verder is de wereld van 'eXistenZ' "een wazige wereld, waarvan de doelen en regels onduidelijk zijn". Maar het is wel het spel "wat iedereen al aan het spelen is". Net als het leven zelf dus. In eXistenZ zijn Andrea Geller en een lijfwacht (Jude Law) op de vlucht voor een stelletje fanatieke anti-eXistenZialisten die de manier waarop 'eXistenZ' de werkelijkheid vervormt en manipuleert een halt toe willen roepen. (…)

De vraag of wij in een echte of een denkbeeldige wereld leven, houdt filosofen al eeuwen bezig en werd door de opkomst van internet, nieuwe mediatechnologieën en virtual reality games een ideaal thema voor filmmakers. Het rijtje films dat hier over gaat, begint inmiddels aardige vormen aan te nemen en bevat uiteenlopende titels… Het zijn films waarin de makers er niet op uit zijn om je de meest oprechte en realistische wereld voor te schotelen, maar er alles aan zullen doen om je te bewijzen dat niets van wat je ziet waar hoeft te zijn. Ze gaan er net zoals de Griekse filosoof Plato vanuit dat de werkelijkheid die wij ervaren niet veel meer is dan de schaduw van een echte werkelijkheid op de muren van een grot. De Franse filosoof René Descartes stelde vele eeuwen later dat je aan alles wat je ziet kunt twijfelen, behalve aan het feit dat je twijfelt. Omdat twijfelen een vorm van denken is, formuleerde hij als enige onwrikbare principe: 'Ik denk, dus ik besta.'

Dat is ook de enige zekerheid die de hoofdpersonen in eXistenZ en The Matrix nog hebben. Het enige probleem is dat zij niet meer weten in welke werkelijkheid zij zich bevinden. In een spel in een spel in een spel in de werkelijkheid in een spel, zoals Cronenberg ons voorgoochelt? Of ingelogd op een computernetwerk, zoals in The Matrix? In The Matrix neemt de strijd om de ware natuur van de werkelijkheid te leren kennen bijna mythische proporties aan. De leider van het ondergrondse verzet tegen de Matrix heet Morpheus (gespeeld door Laurence Fishburne), in de Griekse mythologie de god van de dromen, maar ook degene die in mensengedaante aan mensen in hun dromen verscheen, dus bestaat hij wel? Morpheus vertelt aan Neo dat hij de Verlosser is, degene die de mensheid kan bevrijden van de illusie waarin zij leeft. Om dat te bewerkstelligen leidt hij hem op in diverse gevechtstechnieken, die via de computer in zijn geest worden gedownload. En hoewel Reeves' karatetrappen tegen de vertegenwoordigers van de geheime Matrix-politie een aantal indrukwekkend gechoreografeerde gevechtsscènes opleveren (inclusief een John Woo-achtig vuurgevecht) kan hij alleen maar overwinnen door zichzelf voor te houden: er is geen tegenstander. Het geweld dient in The Matrix dus een bijna meditatief doel.

Ook de special effects zijn ingenieus ingezet om de betrekkelijkheid van de fysieke wereld aan te geven. Neo en de zijnen maken de prachtigste buitelingen in slow motion, springen van de ene wolkenkrabber op de andere en kunnen zelfs hun lichaamsdelen zo uitrekken en buigen dat ze kogels en andere dodelijke projectielen kunnen ontwijken.

Het is moeilijk om je aan de indruk te onttrekken dat eXistenZ en The Matrix behalve steengoeie en toegankelijke films op de grens van het sciencefiction- en fantasy-genre, ook metaforen voor het leven zelf zijn. (…)

(Dana Linssen in De Filmkrant, juni 1999)

Plato – De grot

Dat de waarheid niet is zoals wij ze voorstellen, maakt Plato duidelijk in zijn allegorie van de grot. Het verhaal gaat als volgt. Een aantal mensen is opgesloten en geketend in een grot, waar ze enkel naar de wand kunnen kijken. De gevangenen kunnen niet bewegen zodat ze elkaar niet kunnen zien. In hun rug brandt een vuur. Tussen het vuur en de gevangenen loopt een weg en langs die weg is er een muurtje, waarlangs allerlei voorwerpen worden gedragen waaronder beelden van dieren en mensen. De voorwerpen steken boven het muurtje uit, net zoals bij een poppenkast en sommige voorbijgangers praten met elkaar. De gevangenen hebben nooit iets anders gezien dan de schaduwen. Voor hen is de werkelijkheid dus niet anders dan de schaduwen van de voorwerpen. Het verhaal gaat voort na de bevrijding van één van de geketenden.

"Wanneer één van hen zou worden losgemaakt en hij zou worden gedwongen plotseling op te staan en zijn nek om te draaien hij dan, wanneer hij al die dingen doet, pijn zal lijden en door de schitteringen niet in staat zou zijn de dingen duidelijk te onderscheiden, waarvan hij toen alleen de schaduw zag..."

De bevrijde man zal uiteindelijk na enige gewenning naast de schaduwen ook de mensen, de dingen het licht, de sterren en de maan kunnen aanschouwen. Plots kan hij waarnemen hoe onvolmaakt de schaduwen van de dagdagelijkse realiteit wel zijn.

"En daarna zal hij concluderen dat de zon zoals zij is, de seizoenen verschaft en de jaren en alles in de wereld van het zichtbare bestuurd en dat zij verantwoordelijke is voor al die dingen die zij zagen op een of andere manier."

De man prijst zichzelf gelukkig en probeert om de opgedane ervaringen aan zijn medegevangenen mee te delen. Maar zijn medegevangen vinden hem belachelijk en ze willen niet dat hij hen bevrijdt.

Plato stelt de zintuiglijk waarneembare wereld gelijk aan die van de gevangenis, het vuur is het licht van de zon en de weg omhoog naar de buitenwereld is de weg omhoog van de ziel naar de kenbare wereld, de Idee van het Goede, die slechts met veel moeite zichtbaar wordt. De gevangenis, de grot, is daarmee het evenbeeld van ons gewone denken. De werkelijkheid zoals die zich aan ons voordoet, heeft de waarde van de schaduwen. De vrijgekomen gevangene beeldt de verheffing van de ziel tot wereld van de Ideeën uit. Om te kunnen zien is het niet voldoende dat iets zichtbaar is en dat wijzelf met gezichtsvermogen zijn toegerust. Er is nog iets anders nodig: 'licht.' Pas als de ogen zich richten op wat door de zon beschenen wordt, kunnen ze helder zien. En zo vergaat het ook de ziel, die zich richt op het ware. Het is de Idee van het goede die de waarheid doet schijnen over dat wat voor de ziel inzichtelijk is. In die zin staat het goede nog boven de waarheid en het inzicht. Zo is de plaats van het goede in het rijk der Ideeën te begrijpen als die van de zon, die de bron is van het licht, in het domein van het zichtbare.

http://www.wenteltrap.be/plato.php Het integrale verhaal is te lezen op: http://www.beleven.org/verhaal/de_grot_van_plato

Avalon

AVALON speelt zich af in de nabije toekomst en gaat over een gelijknamig virtual reality spel waarbij spelers fysiek aan een computer worden gekoppeld. Zij kunnen daarmee veel geld verdienen. Maar niet zonder risico’s: spelers die in het hoogste niveau van het schietspel een fout maken beschadigen hun hersenen en slijten hun verdere leven als kasplantje. Sterspeelster Ash (de Poolse actrice Malgorzata Foremniak) gaat over de grenzen van het spel heen, waarna de gevolgen niet meer te overzien zijn. Meer verklappen zou de angel uit het verhaal halen.

Net als de Matrix-films is Oshii’s film visueel overdonderend. Het valt niet op, maar veel van wat je in AVALON ziet werd uit een computer getoverd. Bovendien werd de oorspronkelijk in kleur opgenomen film grotendeels digitaal gebleekt tot sepia-achtige kleuren, waardoor hij bijzonder vervreemdend werkt. Dat effect wordt nog eens versterkt door de desolate landschappen en ruïnes waarin de film zich afspeelt. Die komen overgens níet uit een computer, maar vond de regisseur in Polen waar hij zijn film opnam.

http://filmblik.vanzuylen.org/index.php?film=88

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 2: Anoniem of pseudoniem? Over virtuele identiteit(en)

1) Gedichten

Geen identiteit?
Wat ben jij?
Nee, de vraag moet zijn?
Wie ben jij?
Vindt hier nou eens antwoord op
en geef het dan aan mij!!

Je maakt de indruk
dat je niet weet wie je bent,
Je vertelt van alles,
zonder dat je jezelf kent…
Sta niet te springen om te laten zien,
wat je zoal al kunt.
Leer jezelf kennen,
dat wordt je door ons gegund.

Wie ben jij??
vind je eigen identiteit!!!
Doe het snel,
je hebt geen heel leven tijd…
Ga op zoek naar jezelf!!!
Dit wil ik even kwijt.

Het is niet belangrijk welke functie je in het leven hebt?
Eerder of jouw leven functie heeft…

Het mooiste wat je kunt worden, is jezelf…

Daarna kun je alles worden…

(John Pol)

Geheime identiteit
Een man die in een spiegel kijkt zonder gezicht,
waar hij zijn achterkant van terugkrijgt.
Hij heeft geluk,
zijn gezicht dat hij niet wil,
gaat weg met een ruk.
Hij kijkt naar een boek dat naast hem ligt.
Dat is dus waar hij zijn hoofd naar richt.
Zijn achterkant is dat niet echt,
het is van een andere wereld,
waar een andere man ook staat.
Op hetzelfde moment,
waar HIJ niet de betekenis van kent.
De man achter de spiegel,
die zich hiertoe leent,
zijn gezicht keert weg,
omdat hij nu weent.
De wereld achter de spiegel,
is altijd een raadsel,
nooit ontrafeld,
de man achter die spiegel,
heeft een geheime identiteit.

(Mitsuki)
Identiteit
Opzoek naar je ware ik.
Het zit van binnen.
Waar moet je beginnen.
Zoveel gebreken, zoveel steken.

Waar moet je zoeken.
Welke gaten welke hoeken.
Ik ben zo geboren.
Er is nu nog niets verloren.

Een geestelijke strijd.
Wat mankeert mij.
Het komt met de tijd.
Moet me ontpoppen.
Met vallen en opstaan.

Ik lijd dit bestaan zoals ik ben.
Maar heb gevonden wat ik zocht.
Persoonlijkheid, die was ik kwijt.
Ben weer opgestaan.
Nu weet ik waar ik kan gaan.

Identiteit is nu werkelijkheid.
Heb het gevonden en ontbonden
Ben gelukkig, omdat ik weet wie
ik ben.

(Remco)
Jezelf zijn
Jezelf
kunnen zijn
is niet iedereen gegeven.

Jezelf
mogen zijn
is belangrijk in het leven.

Ik hoop
ondanks alle pijn
altijd mezelf te zijn.

(Wil Becker)
Wie ben ik?
Wie ben ik?
Ik weet het niet
Ik zoek,
in de duisternis van mijn weten
Vind ik van alles
Behalve mezelf
Wie ben ik?
Vraag ik elke dag opnieuw
Staand voor de spiegel kijk ik mezelf in de ogen
Maar ik zie niets
Blind
Je kent me niet
Niemand kent me
Een masker klemt
Mijn hart doet pijn
Breekt elke dag
Wie ben ik?
Niemand…

(NURO)

2) De virtuele identiteit

Wat is een virtuele identiteit?

Van vrijwel iedere Internet gebruiker is een virtuele identiteit in omloop. Wat is een virtuele identiteit en welke risico’s zijn hier aan verbonden? Veel mensen beschikken tegenwoordig over een virtuele identiteit. Een virtuele identiteit bestaat uit de verzameling van online gegevens die over een bepaalde persoon bekend zijn. Soms is dit alleen een nickname en een e-mailadres, maar niet zelden heeft men ook meningen, foto’s en zelfs videobeelden van zichzelf online beschikbaar gesteld. Vanzelfsprekend laat men de belangrijkste onderdelen van de virtuele identiteit vooral daar achter waar men de persoonlijke gegevens aan kan toevertrouwen. Hyves heeft dit vertrouwen gekregen van veel jongeren, maar ook CU2 en bijvoorbeeld LinkedIn en MSN Messenger hebben voor soms honderdduizenden mensen de virtuele identiteit in beheer gekregen.

In enkele gevallen heeft de virtuele identiteit gezorgd voor een verbetering in de positie in de ‘werkelijke wereld’. Esmee Denters is daar een goed voorbeeld van. Zij zorgde met haar uploads in YouTube er uiteindelijk voor dat ze in Amerika belandde. Er zijn echter meer gevallen bekend van een minder positief effect van het hebben van een virtuele identiteit. En dat niet op de laatste plaats omdat we de virtuele identiteit niet altijd geheel zelf in de hand hebben. Derden kunnen daar ook een bijdrage aan leveren. Men kan niet alleen iets posten over een ander in weblogs of op reacties van anderen. Er zijn cases bekend waarbij blamerende opnames van mensen op het net gezet zijn en die jarenlang voor ongemak en verdriet kunnen zorgen.

De virtuele identiteit verbrokkelt. We zitten niet alleen op LinkedId of alleen op Hyves als we gegevens achter laten. We laten ook delen van onze virtuele identiteit achter in Flickr of bijvoorbeeld in diverse weblogs. Derden plaatsen ook nog eens gegevens over ons op plaatsen waarvan we soms niets afween. Het is dan ook een logische stap de virtuele identiteit samen te brengen en deze eenduidige in te zetten op diverse websites. Een aantal organisaties zoekt al naar de mogelijkheid om een soort digitale persoonlijkheidsprofiel op te zetten die aangeboden kan worden aan websites als Hyves, MSN Messenger en LinkId. Een profiel dus, voor verschillende sites, in plaats van het profiel te verdelen over de sites. De eigenaar van de virtuele identiteit kan daarmee zelf bepalen welke onderdelen, en hoeveel, hij van zijn virtuele identiteit kwijt wil aan bepaalde sites.

Het blijft echter zo dat we de virtuele identiteit niet geheel onder eigen beheer krijgen, zelfs niet wanneer het gelukt is deze samen te ballen tot een enkel geheel. Net als in de gewone wereld zal men online in staat zijn om mensen neutraal, waarderend of neerbuigend te behandelen. De kracht van het net is daarmee ook meteen zijn zwakte. Niet anders als de gewone wereld dus. Daar moeten we immers ook oppassen met wat we loslaten over onszelf en over de ander.

http://www.panthera.nl/

Kledingmerk Wickd linkt naar virtuele identiteit

Koppel je persoonlijke website aan je kleding. Vanuit die opmerkelijke gedachte is Wickd vandaag gelanceerd, volgens eigen zeggen de eerste volledig interactieve kledinglijn in Europa. Wickd is techfashion: kleding en technologie vullen elkaar aan. Voorwaarde is wel een mobiele telefoon met een camera en internetverbinding. Daarmee kan iemand de Wickd kleding scannen; met één klik opent dit de website van de drager.

De kleding is voorzien van een ShotCode; een ronde barcode voor de mobiele telefoon. Na het downloaden van een stukje software kan de Wickd kleding gescand worden en ga je direct naar de persoonlijke website van de drager. Volgens Dennis Hettema, oprichter en creatief directeur van OP3, het bedrijf achter de shotcode technologie, kan deze persoonlijke website ook het profiel zijn van een sociaal netwerk zoals Hyves of MySpace, een blog of je favoriete YouTube filmpje. De bezoeker kan er ook een krabbel achterlaten. Voor wie nog geen eigen website heeft, biedt Wickd de mogelijkheid om zelf gratis een mobiele website te maken.

‘Als je van vernieuwende gadgets houdt, onafscheidelijk bent van je mobiel en graag in relaxte kleding loopt, dan is Wickd echt iets voor jou. Het internet wordt steeds mobieler en met Wickd kleding kun je daar nu in meegaan.’zegt ‘Emile’, de oprichter van Wickd. Behalve aan consumenten levert Wickd ook ‘maatwerk voor evenementen en feesten’. De kleding is op dit moment te koop via getwickd.com en zal ook via de detailhandel verkocht worden.

http://blog.adformatie.nl/index.php/entries/kledingmerk-wickd-linkt-naar-virtuele-identiteit/

3) Anoniem of pseudoniem?

VISIE 1: Personae en anonimiteit

In de zogenaamde MUDS (Multi-user domains) communiceren mensen met elkaar via een ‘persona’ die ze zelf geschapen hebben. Opvallend vaak doen mannen zich in dat spel voor als vrouw. Ook doen veel mensen zich graag decennia jonger voor dan ze werkelijk zijn. Op het net kan men liegen alsof het gedrukt staat; doordat de lichaamstaal niet zichtbaar is, kan het lang duren voordat de bedrogene iets merkt. Wanneer mensen in de MUDS interactieve spelletjes spelen en hun identiteit veranderen, hullen ze zich in anonimiteit. Cyberspace biedt –vanwege het gemak van de anonimiteit –ruimschoots de mogelijkheid tot misleidend gedrag. Maar een vieze oude man die zich voordoet als schone jonge maagd is gewoon een bedrieger en hoe gedigitaliseerd ook, zijn gedrag confronteert ons met een oude morele kwestie. Een bekend moreel probleem is dat mensen in de anonimiteit dingen doen die ze in aanwezigheid van anderen niet zouden doen. Hoe minder men zich bij iets of iemand betrokken voelt, of hoe groter de ‘moral distance’ is, hoe gemakkelijker men handelingen verricht waarvoor men zich in andere situaties zou wachten. Het klassieke voorbeeld is dat van militaire piloten die hun bommen vanaf zulke grote hoogten afwerpen dat ze de afschuwelijke effecten niet hoeven te aanschouwen. Het bombardement wordt dan bijna een onschuldig computerspelletje. (Uit Cees J. Hamelink, Digitaal fatsoen. Mensenrechten in cyberspace, Amsterdam, 1999)

VISIE 2: Pseudonieme interactie

Versterkt het Internet nu die vervreemdende anonimiteit? Het cliché wil dat 'iedereen op het Internet anoniem is', maar niets is minder waar. Vanuit absolute anonimiteit is geen enkele sociale relatie te onderhouden. Anoniem is letterlijk 'geen naam hebben', en dus geen identiteit en geen eigen geschiedenis die voor anderen (her)kenbaar is. Wie communiceert met anderen, is echter per definitie niet anoniem. Elk woord dat je uitwisselt met anderen maakt iets zichtbaar van je verhaal, je identiteit. En hoe vaker je dat doet, hoe meer patroon daarin komt en hoe (her)kenbaarder je wordt.

Ook zonder opgave van je echte naam is er op het Net altijd een unieke naam, een pseudoniem, waaraan je (her)kenbaar bent: je inlognaam, je e-mailadres, je nickname, je avatar of wat dan ook. Dat hoeft niet altijd hetzelfde pseudoniem te zijn; het is technisch tamelijk eenvoudig om te wisselen van e-mailadres of nickname. Toch gebeurt dat zelden vanuit een behoefte aan totale anonimiteit en ongrijpbaarheid. Gewone Net-gebruikers hanteren hun verschillende pseudoniemen en mailadressen selectief en strategisch. Zij doen dat om gekend en herkend te worden binnen een bepaalde virtuele gemeenschap zonder dat dat gevolgen heeft voor hun positie in en deelname aan andere gemeenschappen. Mensen willen bijvoorbeeld niet dat hun baas erachter komt dat ze posten in nieuwsgroepen over aids of SM; ze willen het hebben over hun incestervaringen of hun verslaving; ze willen de Scientology Church bekritiseren zonder de sekte op hun dak te krijgen; ze willen niet dat e-marketeers hun digitale gegevens in kaart brengen et cetera.

In de volksmond heet dit 'anoniem blijven', maar binnen de gemeenschappen waar zij hun verhaal neerleggen, zijn zij niet anoniem maar een persoon. Zelfs hackers die onderling opscheppen over hun al dan niet legale praktijken gebruiken jarenlang dezelfde persoonlijke nickname - soms zelfs als handtekening na een geslaagde hack. Het gaat hier immers om het opbouwen van reputaties en geschiedenissen binnen een gemeenschap. 'Pseudonimiteit' vormt geen beletsel voor gemeenschapsvorming. Integendeel, het kan zelfs een voordeel zijn.

Anonimiteit is een kenmerk van een massa, een zwijgende ontvangende partij, waarin ieder even gezichtsloos is en niemand er speciaal toe doet. Anonimiteit is ook een dominant kenmerk van hedendaagse real life-openbaarheid. Op het Internet daarentegen draait het niet om passieve anonimiteit maar om interactieve pseudonimiteit. Hier kan eenieder ertoe doen en uit de anonimiteit van de massa treden.

Misschien is dat wel een van de meest onderschatte kenmerken van het Internet en van virtuele gemeenschappen. Ertoe doen, verschil maken, op welke schaal dan ook - het is een fundamentele levensbehoefte van mensen, een vorm van sociaal-psychologische worteling. Het gaat om een minimale sociale erkenning van je bestaan. (Uit Marianne van den Boomen, Leven op het Net. De sociale betekenis van virtuele gemeenschappen, Amsterdam, 2000)

Fragmentatie als dagelijkse ondeugd

Fragmentatie is een typische grondtrek van de moderne, complexe maatschappij. Scheidingslijnen worden aangebracht tussen beroepen, tussen privé- en sociale sfeer, tussen de verschillende sociale rollen die men opneemt,… Het is volstrekt normaal dat mensen bijvoorbeeld zeggen dat ze privé en werk liever niet vermengen. Zo gebeurt het ook dat mensen een muur optrekken tussen het kwaad waarmee ze geconfronteerd worden en hun persoonlijk leven. Op zich is dit niet zo’n groot probleem omdat het leven anders niet meer leefbaar zou zijn en een immens verantwoordelijkheidsgevoel hen zou verpletteren. Mensen die in contact komen met het kwaad, gaan zich fragmenteren en een muur optrekken tussen henzelf en het kwaad, juist omdat ze door het kwaad niet besmet willen worden. Ze willen er met andere woorden niet mee te maken hebben, maar door de fragmentatie krijgt het kwaad juist vrijspel.

Naar Didier Pollefeyt, Voorbij afschuw en verschoning. Een antropologisch, wijsgerig en ethisch onderzoek naar verschillende paradigmatische benaderingen van het kwaad van Auschwitz als aanzet tot een 'be-vreemdende' theologie van het heilige. Onuitgegeven doctoraatsproefschrift, Leuven, 1995

4) Ik blog dus ik ben

Wat is een blog?

Een weblog, ook wel blog genoemd, is een website waarop regelmatig - soms meerdere keren per dag - nieuwe bijdragen verschijnen en waarop de geboden informatie in omgekeerd chronologische volgorde (het nieuwste bericht verschijnt als eerst) wordt weergegeven. Wie een weblog bezoekt, treft dan ook op de voorpagina de recentste bijdrage(n) aan. De auteur, ook wel blogger genoemd, biedt in feite een logboek van informatie die hij wil delen met zijn publiek, de bezoekers van zijn weblog. Meestal gaat het dan om tekst, maar het kan ook om foto's (een fotoblog), video (vlog) of audio (podcast) gaan.

http://nl.wikipedia.org/wiki/Weblog

Enkele blogs in beeld

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 3: Internetvriendschap is een illusie? Over online relaties.

1) Cartoons

2) Facebook-vrienden bij de vleet?

Facebook vrienden en sociaal kapitaal

Onderzoekers verbonden aan de Michigan State University hebben enkele interessante conclusies kunnen trekken over de effecten van Facebook op basis van een survey bij 286 studenten. In het artikel The Benefits of Facebook "Friends" wordt het onderzoek en de resultaten beschreven. Het gebruik van Facebook blijkt zeer nauw samen te hangen met indicatoren van sociaal kapitaal, gedefinieerd in dit onderzoek als "resources accumulated through the relationships among people".

Een social network zoals Facebook laat toe dat gebruikers connecties opzetten met anderen. Facebook-gebruikers leggen vaak connecties naar personen waarmee ze anders veel minder intensieve of soms zelfs helemaal geen connecties zouden opzetten. Het gebruik van Facebook stimuleert bovendien het psychologisch goedvoelen van de gebruikers. Personen met lage eigenwaarde kunnen door het gebruik van Facebook deze hinderpaal immers gedeeltelijk overwinnen. Het gebruik van een social network laat personen toe onderling relaties op te zetten in verschillende online communities. De online interacties in deze communities blijken bovendien offline contacten zeker niet te verdringen. Online contacten kunnen immers aanleiding geven tot offline contacten.

Dit onderzoek is uitgevoerd in een populatie van studenten aan één enkele Amerikaanse universiteit. De conclusies van dit relatief beperkt onderzoek mogen bijgevolg niet zomaar veralgemeend worden naar alle gebruikers van Facebook.

http://bvlg.blogspot.com/2008/02/facebook-vrienden.html

Vrouwen verslaafd aan vriendschap door Facebook

Sociale netwerksites als Facebook kunnen gebruikers onzeker maken. De Britse psycholoog David Smallwood zegt dat deze zelfs bij één op tien gebruikers kan leiden tot een 'vriendschapsverslaving'.

Gevoelige vrouwen Sommige mensen laten hun zelfbeeld volledig afhangen van hun relaties met anderen en dus ook van het aantal vrienden op netwerksites, meldt nu.nl. "Vooral vrouwen zijn hier gevoelig voor. Eén op tien loopt zelfs risico op een vriendschapsverslaving", aldus David Smallwood.

Op netwerksites als Facebook of Netlog kun je mensen uitnodigen om vrienden met je te worden. Volgens Smallwood voelen vrouwen zich vooral afgewezen wanneer anderen hun uitnodiging negeren. Mensen die herstellen van een eerdere verslaving, kunnen volgens de psycholoog beter geen lid worden van netwerksites. "Ik zie veel mensen hervallen door de onzekerheid die deze websites veroorzaken", besluit Smallwood. (ep)

(Uit De Morgen, 24 oktober 2008)

Minder goede vrienden ondanks sociale netwerksites

Vrouwen regelen hun sociale leven steeds vaker via sociale netwerksites, zoals Facebook. Daardoor lijkt het alsof hun sociale leven druk en gezellig is. Maar volgens Nederlands onderzoek is dat slechts schijn en zijn mensen eigenlijk eenzamer en hebben ze minder goede vrienden.

Sociale netwerksites helpen wel om contact te houden met (verre) familieleden en oude klasgenoten en vrienden, maar dat betekent niet dat die contacten ook uitgroeien tot vriendschappen. Dat blijkt ook uit de cijfers: nu vindt 53 procent van de mensen dat ze 'te veel' vrienden hebben. In 1992 was dat nog 70 procent. Wat de respondenten precies verstaan onder 'te veel vrienden' werd niet toegelicht. Het aantal gerapporteerde goede vrienden daalde met twee procent. De daling was sterker bij vrouwen.

(Uit De Morgen, 21 oktober 2008)

3) Liefde in Second life

De virtuele wereld van Second life was de hype van 2007: bedrijven richtten er een virtueel filiaal op, rockgroepen gaven er optredens... Wie er geen virtueel alter ego had, leek wel compleet uit de tijd. Intussen is de hype rond Second life gedoofd en wordt haast niet meer over het fenomeen gerept. Toch gooide de virtuele wereld het echte leven van sommigen compleet overhoop.

Carolyn, een 37-jarige Amerikaanse en moeder van vier kinderen, balanceerde op het randje van een depressie tot ze Second life ontdekte, een wereld waarin ze iemand kon zijn van wie ze in het echte leven alleen maar kon dromen. Ze begon een passionele virtuele relatie met Elliot, met wie ze tot achttien uur per dag achter de pc zat. Na negen jaar huwelijk liet Carolyn haar man en kinderen achter om in Londen een nieuw leven te beginnen met de man die ze alleen van Second life kende. (dbj)

(Uit De Standaard, 18 maart 2008)

Een bloemlezing van bekentenissen van Second Life residents :

“Ik had vlinders in mijn buik wanneer ik aan hem dacht en fietste blij (en snel!) naar huis na mijn werk om elk vrij uurtje met mijn nieuwe liefde door te brengen. Zijn naam is Neil en we hebben elkaar ontmoet in de virtuele wereld Second Life. Eerlijk gezegd hebben alleen onze avatars elkaar ontmoet en zat ik in mijn eentje thuis aan mijn computerscherm gekluisterd. Wekenlang. Ik was stapelverliefd op iemand die ik nog nooit gezien heb!”

“Begin januari kwam ik een Aussie tegen op Second Life, na een paar maand werd de vriendschap eigenlijk een beetje verliefdheid, met als resultaat dat mijn 20 jarig huwelijk op de klippen liep door deze Second Life verliefdheid. Ondertussen zijn we een paar maand verder en weer vrijgezel maar het contact met mijn Second Life lief werd meer door msn-telefoon-sms naast de avatar werd ons gezicht ook bekend in real life en het deed de verliefdheid nog meer oplopen, en tja in Augustus zal ik haar voor de eerste keer ontmoeten want dan ga ik voor een maandje naar het land van de kangoeroes om haar te ontmoeten.”

“Mijn vriend heeft dus een relatie met een vrouw op SL. Ik vind het echt niet leuk. Hij vrijt ook met haar op SL. Hij besteedt al zijn tijd aan SL en amper aan zijn relatie en gezinnetje in Real Life. Ik moet eerlijk zeggen dat SL mijn relatie goed verstiert. Hoe zit dat bij jullie? Wat zouden jullie ervan vinden als je partner op SL sex had met zijn SL vriendin?”

“Met een vriend praatte ik af en toe tot we op gegeven moment zoenden wat geweldig was. Hij vertelde me wel gelijk dat hij een vriendin had, die van niks mocht weten. Daar kon ik mee leven, zeker omdat ik zelf ook een grote liefde heb. De momenten met mijn tweede lover waren fijn, erg fijn, vroeg me af of we verliefd waren. Het contact breide zich zelfs uit tot real life. Ik had vrede met de situatie, we waren beiden elkaars tweede liefje. Beiden realiseerden we ons dat we mensen met en groot hart zijn, waarin plaats is voor meer dan een geliefde. En zo voelt het ook echt.”

http://www.secondlifecrew.be/1334/verliefd-in-second-life-virtuele-liefde-second-life-love.html

De Toekomst - Droomwereld

Droomwereld. In 2020 zullen we een groot deel van onze tijd in de virtuele werelden van de online roleplaying games doorbrengen. In deze spellen worden vriendschappen gesloten en harten gebroken, maar wordt ook lucratieve handel gedreven. In De Toekomst: de realiteit van de droomwereld. Het spel Second Life, dat ontwikkeld werd door een bedrijf uit San Francisco, is zo'n online rollenspel, waarin nu al meer dan honderdduizend spelers actief zijn. Deze spelers betreden de wereld met hun avatar, een geïdealiseerd karakter dat de speler in staat stelt een tweede leven in het spel op te bouwen. We zien hoe Dennis uit Amsterdam zijn Second Life-vriendin Aurora ontmoet, die in het echte leven Christine heet en in Boston woont. Houden virtuele emoties ook in de echte wereld stand? Onze behoefte aan online sociaal contact blijkt de economie van het spel ten goede te komen. De eigen valutasoort van Second Life, de Linden dollar, is omwisselbaar tegen echte, harde dollars. Er zijn mensen die rijk worden binnen het spel door kleding of huizen te verkopen. Anshe Chung is de spelnaam van Alilin Graef (33), een Chinese die in Frankfurt woont. Zij wordt ook wel de virtuele Rockefeller genoemd: haar inkomen wordt geschat op 150 tot 200.000 dollar per jaar, allemaal verdiend door virtueel land te ontwerpen, te verhuren en te verkopen. Inmiddels heeft haar bureau tien mensen in dienst die zo'n tien tot twaalf procent van alle land in het spel hebben ontworpen. Verwacht wordt dat de online economie van Second Life door gaat groeien tot twee miljoen spelers in 2010. Steeds meer mensen zullen kunnen leven van hun inkomsten uit dergelijke spelen. Een verkenning van de droomwereld van Second Life. In hoeverre lijkt deze wereld op de onze? Hoe virtueel is een wereld waarin het geld én de emoties verbluffend echt zijn?

Jorien Van Nes, 2006, 30 min. Te bekijken op: http://www.hollanddoc.nl/dossiers/34437420/ (klikken op docu “De Toekomst - Droomwereld”)

4) Vrienden voor het leven?

Forumvraag: Heb jij via chat, msn, of wat dan ook al iemand leren kennen ? Een lief, een kameraad voor het leven ?
  • Euhm ik heb meermaals mensen leren kennen via internet, en heb er een kameraad door leren kennen die ik nooit van m’n leven kwijt wil, en ook zeer goede vrienden enzovoort.

  • Zo zie je maar... Niet achter elk profiel schuilt een pedofiel!Ik denk dat het internet véél mensen bijeen hebben gebracht. Ik zou gewoon niet meer kunnen leven zonder m'n msn messenger! Als ik een dag m'n sjoeke niet zie, dan zie ik ze wel op msn :)

  • Mijn lief schatteke een paar jaar geleden leren kennen via een datingsite, en ze beantwoordt nog altijd aan haar profiel van toen. .... En ze zegt dat van mij ook. 't Is wel zo dat we 't stillekes hebben opgebouwd, het heeft zo een maand geduurd vooraleer we elkaar echt hebben ontmoet, dus tijd genoeg gehad om adhv onze chatten te zien of 't wel zou klikken.

  • Heb een paar mensen op msn "leren kennen", maar voor de rest vind ik msn en chat-toestanden maar een oppervlakkig iets waardoor je iemand niet echt leert kennen. Ik hou van real life babbels waarbij je iemand recht in de ogen kan kijken.

  • Zoals Rich zegt je kan je niet direct een oordeel vellen over iemand omdat ge elkaar soms eerst beter leert kennen via msn of dergelijke voor dat ge elkaar ziet in real life. Daardoor spelen looks ook minder een rol en zijn er dus ook vriendschappen die ontstaan terwijl moest je die persoon eerst in ‘t echt zien ge u misschien zou omdraaien en weer weg gaan.

  • Ik heb liefst zo weinig mogelijk mensen op mijn msn lijst, ik heb geen behoefte om te chatten met mensen. Want de meeste mensen hebben niets interessants te zeggen. Maar af en toe is er wel eens iemand die ik in mijn lijst laat staan, dat zijn er tot nu toe 2 (naast mensen die ik in real life ken hé). 1 iemand waar ik al 5j ofzo mee chat (en nog nooit ontmoet) en 1 iemand waar ik nu een jaar of twee mee chat (en met wie ik naar een concert ben geweest) maar echt vrienden? Not really.

http://www.zv-magazine.be/node/25120?page=1

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 4: Op het internet ben je nooit alleen. Over cybergemeenschappen.

1) (Nooit) alleen

Er is er een proces gaande van afbrokkeling van de sociale cohesie door de voortschrijdende individualisering. Verenigingen kunnen moeilijker vrijwilligers vinden voor het draaiende houden van een vereniging, bewoners voelen zich minder betrokken bij hun buurt en ontwikkelen een groeiend gevoel van onveiligheid en mensen verliezen hun gevoel van eigenwaarde doordat ze geen duidelijke rol meer hebben in de samenleving.

http://www.seaco.nl/publicaties/open.asp?id=144

2) Virtuele gemeenschappen

Wat zijn dat?

Een virtuele gemeenschap, internetgemeenschap of online gemeenschap is een groep mensen die communiceren en/of samenwerken, met behulp van vooral het internet of een andere informatietechnologie, in plaats van elkaar in levenden lijve te ontmoeten. In het Nederlands taalgebied wordt de term gemeenschap ook regelmatig vervangen door de Engelse vertaling community (meervoud: communities).

De verschillende virtuele gemeenschappen kennen verschillende gradaties van interactie en participatie tussen haar leden. Dit kan liggen tussen bijvoorbeeld het toevoegen van informatie aan een weblog of een forum tot aan het spelen tegen andere mensen in online computerspellen, zoals MMORPG's. Niet anders als in traditionele sociale groepen of verenigingen, delen virtuele gemeenschappen zich dikwijls op in verschillende subgroepen of splitsen zich op, waardoor er nieuwe gemeenschappen ontstaan. De schrijfster Amy Jo Kim omschrijft een potentieel verschil tussen de traditionele virtuele gemeenschappen, zoals fora en chatkanalen, en de meer mens-centrische, van onder uit opgebouwde sociale hulpmiddelen, zoals weblogs en instant messaging-contacten, en vermeldt dat die laatste vorm in populariteit toe neemt.

http://nl.wikipedia.org/wiki/Virtuele_gemeenschap

Het internet representeert en creëert gemeenschappen

Het Internet is duidelijk méér dan een gigantische nieuwsdatabank annex Gouden Gids. Het is ook - en misschien wel vooral - een medium dat gemeenschappen representeert en creëert.

Waartoe bestaan gemeenschappen eigenlijk? Zo verschillend als ze zijn, welbeschouwd hebben ze allemaal hetzelfde doel. Ze dienen de eigen reproductie, het onderhoud en voortbestaan van de gemeenschap en haar leden. Gemeenschapsvorming is een fundamentele behoefte van mensen. Wie tot geen enkele gemeenschap behoort, is geïsoleerd en in sociale zin dood. Overal waar mensen samen actief zijn, bestaan en ontstaan gemeenschappen. Virtuele gemeenschappen ontstaan vaak in eerste instantie als voortzetting van geobiografische gemeenschappen. Zo'n virtueel verlengstuk ontwikkelt in de loop der tijd een eigen dynamiek, die weer kan terugwerken op real life-gemeenschappen: ontwikkelde kennis wordt toegepast en doorgegeven, organisatiestructuren gaan op de schop et cetera.

In een open systeem als het Internet is behalve voortzetting ook uitvergroting en versterking van bestaande gemeenschappelijkheden mogelijk. Elke combinatie van geobiografische factoren, mentale oriëntaties en activiteiten kan de basis vormen voor een gemeenschapsnoemer: katholieke transseksuelen, vrouwelijke beursspeculanten, homomotorrijders, New Age-biologen et cetera. Hoewel zulke crossover-identiteiten ook al los van het Net bestonden, werkt het Internet hier als versterking. Wat voorheen slechts op kleine, geïsoleerde schaal bestond, kan zich op het Net aaneenrijgen tot een gemeenschap. Dit is een van de meest paradoxale werkingen van het Net: het heeft zowel een structurele predispositie tot verbinden van wat voorheen los bestond, als tot fragmenteren van wat voorheen een groter geheel was.

De derde plaats

Derde plaatsen bestaan uit openbare plekken waar mensen informeel bijeenkomen en waar conversatie de belangrijkste activiteit is. Vaak gaat het om horeca-achtige voorzieningen als koffiehuizen, terrassen, pubs en saloons, maar het kan ook gaan om bankjes op een plein, een buurtwinkel, kapper of wasserij. Men neemt er de wereld en elkaar door, men beoordeelt wat deugt en wat niet deugt, in een setting waarin het bekende en het nieuwe bij elkaar komen. (…) Het is waar, derde plekken kunnen schuilplaatsen van saamhorigheid vormen tegen de boze buitenwereld. Maar die saamhorigheid neemt niet zelden de vorm aan van bekrompenheid, seksisme en xenofobie. Sociale gelijkschakeling gebeurt slechts tussen de leden van de beperkte groep. Het moge duidelijk zijn: in de praktijk vormen derde plaatsen geen plekken waar per definitie het beste aan sociaal gevoel in mensen naar boven komt. Toch zijn dit soort plekken nodig als sociaal cement. En het ziet er inderdaad naar uit dat ze steeds meer uit het openbare leven verdwijnen. Zoals de koffiehuiseigenaar constateert: "We sterven uit, als koffiehuis zijnde." Wat komt ervoor in de plaats? Discotheken, grands cafés, terrassen - maar daar komen vooral anonieme passanten die geen gezamenlijke publieke conversatie voeren. Er lijkt een gat gevallen in het publieke domein.

Er is wat voor te zeggen om virtuele gemeenschappen een 'digitale derde plaats' te noemen. Althans, sommige: die virtuele gemeenschappen die ontstaan zonder dat daar enige inhoudelijke of sociale onderlinge binding aan voorafgaat. Ze ontstaan zomaar, zuiver omdat er een virtuele 'ruimte' bestaat die mensen zelf kunnen vullen met wat ze op dat moment bezighoudt. Sommige van die Net-plekken lijken op de buurtcafés: plekken van samenkomst, met vaste stamgasten en passanten, die het hebben over niks in het bijzonder en alles in het algemeen. Conversatie is hier de primaire functie. Er is zelfs niks anders dan conversatie, door het ontbreken van een fysiek-ruimtelijk en een inhoudelijk kader. De virtuele kroeg wordt gemaakt door de interactie zelf. En zo gauw de interactie weg is, is de kroeg weg.

(Uit Marianne van den Boomen, Leven op het Net. De sociale betekenis van virtuele gemeenschappen, Amsterdam, 2000)

3) Voorbeelden van online gemeenschappen

Foto: Belgen in een praatgroepje op Second Life

ASH World Wide Suicide

Het internet heeft zich inmiddels ontwikkeld van pure informatiedrager naar een plek waar mensen ook kunnen praten over wederzijdse interesses. Dat kan op een forum, via een chatprogramma of door zich te abonneren op een zogeheten nieuwsgroep. Deze digitale discussieplekken zijn bijna altijd toegespitst op een specifiek probleem. Vliegeren, films of kantklossen, je kunt het onderwerp zo gek niet bedenken of er is wel een digitale gemeenschap die zich ermee bezig houdt. Ook seksueel getinte nieuwsgroepen zijn inmiddels geheel geaccepteerd, maar zelfs anno 2002 bestaan er nog taboes; de nieuwsgroep alt.suicide.holiday (ASH) is opgericht voor mensen die rondlopen met het plan zichzelf om wat voor reden dan ook van het leven te beroven. Walter Stokman maakte er de documentaire ASH World Wide Suïcide over, die tijdens het 22e Nederlands Film Festival in première ging en daar het Gouden Kalf voor beste korte documentaire won.

De openingsscène van de documentaire toont een groot gebergte waar, zoals even later zal blijken, twee mensen die elkaar via ASH leerden kennen een afspraak maakten en samen de diepte insprongen. Dit begin lijkt te suggereren dat leden van de nieuwsgroep ook daadwerkelijk vroeger of later zelfmoord plegen. Dat blijkt echter niet het geval te zijn. De vier leden die reageerden op de oproep die Stokman plaatste, zeggen vooral veel steun te hebben aan het kunnen communiceren met lotgenoten. Dat gaat zelfs zo ver dat één van hen beweert het nog in leven zijn te danken te hebben aan het internet. Naasten snappen vaak weinig van de depressies, maar op internet vinden ze wél de steun die ze in hun omgeving niet kunnen vinden. Of überhaupt niet zoeken, want er zijn leden die geheel anoniem de website bezoeken, terwijl familie en vrienden niets weten van de gedachten van hun vrouw, vriendin of tante. (…)

Stokman heeft met ASH World Wide Suïcide wel degelijk een prachtig hedendaags portret gemaakt van een aloud dilemma. Hij veroordeeld zijn subjecten niet, maar geeft ze alle ruimte om te vertellen over hun depressies en koppelt dat op gedoseerde wijze aan de digitale hulp die ze krijgen van andere mensen met hetzelfde probleem. De grootste kracht van de documentaire is het doorprikken van de mythe die rond mensen met zelfmoordneigingen hangt; ze zijn niet raar en ze zijn zeker niet gek. Wars van enige vorm van effectbejag laat hij ze vertellen en voorlezen uit eigen gedichten. De natuurlijke decors die hij daar veelal bij gebruikt werken rustgevend voor zowel de geïnterviewde als voor de kijker en maken ook de leegte duidelijk waarin de zoals gezegd veelal onbegrepen ASH’ers moeten leven.

http://www.xi-online.nl/recensie/nff-ash-world-wide-sucide/ Walter Stokman, 2002 (57 min.) Te bekijken op: http://www.hollanddoc.nl/dossiers/34437420/ (klikken op docu: “Dokwerk. ASH World Wide Suicide)

4) Communities in kaart

5) Online geloofsgemeenschappen

Online biechten of een kaarsje branden in een virtuele kathedraal in Second life, het kan tegenwoordig allemaal, want ook de Kerk heeft het internet ontdekt. Zo richtte de bisschop van Brugge, Monseigneur Vangheluwe, een website op om priesters te rekruteren. En de pastor Johny Noteboom van de protestantse Church Online in Ronse organiseert zelfs gebedsdiensten in een chatbox. 'Daar bidden we samen tot God, maar dan door onze gebeden in te tikken.'

(Uit De Standaard, 6 december 2007)

Religieuze gemeenschappen hebben zich vanaf het begin van de beschaving georganiseerd rond verschillende historisch dominante media: spraak, het schrift, drukwerk en nu dan het Internet. Dat geldt voor moslims, christenen, joden, boeddhisten, hindoes en welk oud of jong geloof dan ook. Neem de website IslamiCity (islam.org). Dit webportaal presenteert zich als een kosmopolitisch-islamitische stad en trekt driehonderdduizend bezoekers per maand. De site biedt niet alleen informatie en webfora; je kunt er ook vijf keer per dag live, via een webcam*, de gebedsdiensten uit Mekka volgen. IslamiCity biedt meer plekken voor daadwerkelijke rituelen: in het Memorial Park op de site kunnen mensen afbeeldingen van hun overleden dierbaren aanbrengen, inclusief audio-opnames van gebeden. IslamiCity laat zien hoe een min of meer besloten gemeenschap functioneert in een open systeem met permanente verbindingslijnen naar andere gemeenschappen.

(Uit Marianne van den Boomen, Leven op het Net. De sociale betekenis van virtuele gemeenschappen, Amsterdam, 2000)

Enkele voorbeelden

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 5: Surfen zonder schade? Over moraliteit in cyberspace.

1) De Tien Geboden

De Tien Geboden voor Computerethiek
Op de website van Arlene Renaldi zijn de Tien Geboden voor computerethiek van het Computer Ethics Institute te vinden. Ze luiden als volgt:
  1. Gij zult een computer niet gebruiken om een ander schade toe te brengen.
  2. Gij zult u niet met het computerwerk van anderen bemoeien.
  3. Gij zult niet in de computerbestanden van anderen snuffelen.
  4. Gij zult een computer niet gebruiken om te stelen.
  5. Gij zult een computer niet gebruiken om valse getuigenis af te leggen.
  6. Gij zult geen software gebruiken of kopiëren waarvoor gij niet hebt betaald.
  7. Gij zult niet de computerfaciliteiten van anderen gebruiken zonder hun toestemming.
  8. Gij zult u niet de intellectuele producten van anderen toe-eigenen.
  9. Gij zult nadenken over de sociale gevolgen van de programma’s die gij ontwerpt.
  10. Gij zult een computer gebruiken op een wijze die consideratie en respect toont.

Deze tien geboden geven aardig aan dat de morele voorschriften gewoon nog steeds dezelfde zijn als ten tijde van Mozes. Met een beetje goede wil kunnen de oude voorschriften uit het Bijbelboek aardig worden toegepast op cyberspace in 1998.

(Uit Cees J. Hamelink, Digitaal fatsoen. Mensenrechten in cyberspace, Amsterdam, 1999)

De bijbelse Tien Geboden in versvorm

  1. Bovenal bemin één God
  2. Zweer niet ijdel, vloek noch spot
  3. Heilig steeds de dag des Heren
  4. Vader moeder zult gij eren
  5. Dood niet, geef geen ergernis
  6. Doe niets wat onkuisheid is
  7. Vlucht het stelen en bedriegen
  8. Ook de achterklap en het liegen
  9. Wees steeds kuis in uw gemoed
  10. Begeer nooit iemands goed

2) Vrijheid om te experimenteren zonder schade

In deze reportage van Koppen wordt het fenomeen Second Life in een tijdsspanne van tien minuten uit de doelen gedaan. Verschillende vraagstellingen met betrekking tot Second Life komen hier kort aan bod (bijvoorbeeld: is Second Life een manier om te vluchten uit de realiteit, is Second Life een zogenaamde derde plek die cafébezoek en gemeenschapsleven vervangt,…). Ook komt de kwestie van moraliteit aan bod. Meer bepaald wordt gesteld dat Second Life een platform biedt om dingen uit te proberen zodat men al te veel schade berokkent. Men heeft in Second Life de vrijheid om te experimenteren (al moet men wel haast overal Linden Dollars voor betalen).

http://www.youtube.com/watch?v=YDYrGbi8eWs

3) Virtuele moraal

Moraal - in de zin van: aanwijzingen omtrent hoe je te gedragen, omtrent wat wel kan en wat niet - is overal aanwezig op het Net. Op skate-sites wordt voortdurend gezegd dat het niet stoer maar dom is om geen knie- en polsbescherming te dragen. In nl.eeuwig.september krijgt de ontrouwe man met de zwangere vrouw ongenadig op zijn lazer. En in nl.roze tikt men elkaar ook op de vingers. Naar aanleiding van de jongen die meldde binnenkort een onbekende te gaan pijpen: >Wie mag dat dan zijn? misschien ken ik 'm (-;

Kijk, Mario, dat bedoel ik nou met 'grow up'. Die jongen stelt een serieuze vraag, en jij kunt alleen maar een onduidelijk 'grappig' bedoeld antwoord geven. Zo maak je die jongen alleen maar onzekerder, en jaag je hem weg van .roze. >Het lijkt me niet erg safe - laat staan lekker - te zijn om iemand te pijpen die je _hélemaal_ niet >kent. Weet jij dan altijd van je sex-partners of ze hiv+ of hiv- zijn? Dacht het niet, en dat is waarschijnlijk wat de vragensteller bedoelde.

Hier worden impliciet normen neergezet voor de omgangsvormen - binnen en buiten de gemeenschap. En hoe meer dat gebeurt, hoe meer deze groepen de naam virtuele gemeenschap verdienen. Mensen wijzen elkaar voortdurend terecht, al dan niet refererend aan community guidelines of de netiquette. Zowel op inhoudelijke, als sociale en technische gronden. Al is het alleen maar omdat er een voortdurende aanwas van te socialiseren newbies is. Er wordt voortdurend 'moraal' gemaakt, neergezet en - vroeg of laat - weer ondervraagd. Daarin verschilt het virtuele leven weinig van het echte leven. Moraal is in netwerksamenlevingen allang niet meer een van God of andere instituties gegeven set normen en waarden, moraal moet telkens weer worden gevestigd en bevestigd. Ondanks geweeklaag over het hedendaags gebrek aan normen en waarden, draaien de moraalmachines op volle toeren. Niet alleen in de vorm van oude en nieuwe religies, New Age-stromingen en therapie-ideologieën, maar vooral binnen de media. Wat doet Jerry Springer uiteindelijk anders dan telkens weer de tien geboden neerzetten in hedendaagse parabels? In cyberspace is de individualisering van de moraal tot in het extreme doorgevoerd. Iedere gebruiker kan een morele duit in het zakje doen. Paradoxaal genoeg levert dat tevens een radicalisering op van het gemeenschappelijke element van moraal. Virtuele gemeenschappen zijn waarschijnlijk de enige postmoderne gemeenschappen waarin een gemeenschappelijke moraal noodzakelijkerwijs telkens expliciet wordt gemaakt en aangepast.

(Naar Marianne van den Boomen, Leven op het Net. De sociale betekenis van virtuele gemeenschappen, Amsterdam, 2000)

4) Berichten over ethische kwesties in virtual reality

Ethisch bewustzijn

Het klassieke experiment waarbij men proefpersonen iemand anders (een acteur) laat straffen met stroomstoten (acteur acteert dat hij ze krijgt, proefpersoon weet dat niet) als hij iets fout doet is ook virtueel herhaald. Het oorspronkelijke experiment laat diverse gradaties zien van de sterkte van de stroomstoten die toegediend worden, afhankelijk van of men iemand kan zien, horen, etc. Mensen blijken ook moeite te hebben om een computerpersoon op het beeldscherm (men weet dat het een animatie is) stroomstoten toe te dienen... Daar lopen virtueel en werkelijkheid ook voor ethisch bewustzijn door elkaar...

http://narviq.be/vb/showthread.php?t=405

Jongeren minimaliseren cyberpesten

Heel wat jongeren minimaliseren het fenomeen van cyberpesten. Dat blijkt uit een onderzoek van de Vrije Universiteit Brussel (VUB), dat dinsdag werd bekendgemaakt. Een op de tien jongeren gaf zelf aan dat hij of zij op het internet gepest werd, maar uit impliciete vragen leidden de onderzoekers af dat zowat de helft slachtoffer was.

Volgens de onderzoekers minimaliseren de slachtoffers het cyberpesten mogelijk als strategie om ermee te kunnen omgaan, als 'copingstrategie'. Getuigen zouden de hardheid van het cyberpesten een stuk zwaarder inschatten.

'Ze grijpen vaak in, maar toch blijft een groot aantal jongeren die getuige zijn van cyberpesten, ook passief aan de zijlijn staan', zegt de VUB in een persbericht.

Ook de daders zouden niet altijd bewust zijn van hun pestgedrag. Een op twintig gaf aan zelf dader te zijn, terwijl uit impliciete vragen bleek dat vier op tien zich eraan bezondigden. 'Hun motief is in het gros van de gevallen wraak, wat uiteindelijk kan leiden tot een negatieve spiraal zonder einde.'

De onderzoekers vinden dat jongeren moeten leren inzien dat anderen viseren met negatieve berichten via internet of gsm, wel degelijk een vorm van pesten is. Ze stelden vast dat slachtoffers van cyberpesten opvallend vaker emotionele symptomen, gedragsproblemen, hyperactiviteit, aandachtsproblemen en problemen met leeftijdsgenoten vertoonden.

Maar ook de andere betrokkenen, daders en getuigen van cyberpesten, vertoonden meer gedragsproblemen. Een kwart van de jongeren gaf aan dat het al met cyberpesten in aanraking was gekomen, hetzij als getuige, hetzij als dader of slachtoffer.

Het onderzoek werd uitgevoerd bij 1022 jongeren uit de eerste graad van het secundair onderwijs, verspreid over vijf Vlaamse scholen. Er wordt gesproken van cyberpesten als iemand gedurende een periode herhaaldelijk via elektronische media gepest wordt. Dat kan zowel verbaal als fysiek het geval zijn. In dat laatste geval worden computers beschadigd door programma's te hacken of virussen te versturen.

(Uit De Standaard, 2 december 2008 )

Echtscheiding wegens overspel in Second Life

De Britse Amy Taylor (28) gaat scheiden van haar man David Pollard (40) omdat zij hem herhaaldelijk heeft betrapt op overspel in het internetspel Second Life. Dat heeft de krant The Independent vrijdag gemeld. Tijdens hun verloving had Taylor Pollard al een keer betrapt op seks met een callgirl in de virtuele wereld. Maar zij was vergevingsgezind en trouwde drie jaar geleden toch met hem. Maar in april dit jaar was het weer raak. "Ik betrapte hem toen hij in het spel een vrouw knuffelde op een sofa. Het zag er echt teder uit." Taylor rende toen huilend naar haar ouders.

(Uit De Standaard, 14 november 2008)

Second Life slachtoffer van terrorisme

De wereld van het populaire online computerspel Second Life is getroffen door enkele bommen. De virtuele terroristische aanslagen zijn opgeëist door het Second Life Liberation Army (SLLA). Het zogenaamde virtuele bevrijdingsleger SLLA is het niet eens met de verdeling van macht en rijkdom in Second Life. De organisatie, onder leiding van Marshal Cahill, eist meer invloed voor spelers op hun eigen omgeving. Spelontwikkelaar Linden Lab zou alle spelers stemrecht moeten geven.

In totaal gingen er twee bommen af in de buurt van bedrijfspanden in Second Life. Een winkel van American Appeal en een Reebok-winkel werden getroffen door de ontploffingen. Op YouTube is een video geplaatst van de SLLA-aanslag op de Reebok-winkel.

Cahill pleegde de aanslag, omdat hij zag dat er steeds meer terrein in Second Life in handen is gekomen van kapitaalkrachtige bedrijven. De firma's leggen echte dollars neer om met zogeheten Linden Dollars grond te kopen voor hun bedrijfspanden.

Het computerspel ligt al onder vuur in een discussie over kinderporno en de vervaging tussen echt en virtueel. Het afgelopen jaar is het gebruikersaantal van mensen die Second Life bezoeken gegroeid van 100.000 tot twee miljoen

Uit Knack, 27 februari 2007

Overexposure

Picasa, Flickr, Netlog, Facebook, LinkedIn. Stuk voor stuk zijn het websites die garant staan voor schaamteloos voyeurisme en vertier. Ik heb lang weigerachtig gestaan tegenover zo'n sites. Al schuifelend heb ik ooit eens een Myspace aangemaakt, maar na enkele maanden weer gedelete. Nu ben ik de trotse eigenaar van een account bij LinkedIn, Facebook, Netlog en Plaxo. Hoewel, trots, er zijn betere woorden voor.

Zoals mij achtervolgd voelen. Ik vind het nog altijd een bevreemdend idee om je volledige leven op het net te smijten en geen gevolgen te verwachten. Alleen deze week al las ik over een man die zijn vrouw te lijf was gegaan omdat zij op haar profiel "op zoek naar man" had geplaatst.

Een leerkracht is geschorst omdat er schunnige foto's op Facebook stonden en een man is ontslagen omdat hij te kennen had gegeven lekker thuis zijn kater uit te zitten terwijl baaslief dacht dat hij ziek was.

Dat is het probleem met die sites: iederéén zit erop! Al zijn de leeftijdsgroepen wel bepalend. Zo wordt Netlog vooral gebruikt door de jongsten onder ons, de pubers, en valt Facebook meer in de smaak van twintigers en ouder. Zo ontdekt je baas wel het een en ander natuurlijk...

De waarheid kan pijn doen, maar waarom doen mensen dan aan zo'n 'overexposure'? Daar kan ik nog even over discussiëren, maar laten we het ook positief bekijken: waarvoor is zo'n site wél goed? Om reclame te maken voor jezelf bijvoorbeeld. Ik ben al even aan een website aan het 'klooien' om professioneel over te komen en business te genereren, maar besef goed dat er op die netwerksites nogal eens deftig wordt doorgeklikt. Op mijn Facebook zul je dus nooit een columnist zien met een rode feestneus, des te meer enkele elementen uit mijn kakelverse fotocarrière. Nu nog eventjes goed doorslapen (want het is winteruur!) en volgende keer valt er weer wat nieuws te rapen.

http://www.radiovisie.eu/be/nieuws.rvsp?art=00077588

Second Life speeltuin voor terroristen

De virtuele wereld 'Second Life' biedt terroristen en fraudeurs nieuwe mogelijkheden. Ze zouden het virtuele land gebruiken om criminele fondsen wit te wassen.

Second Life is een computerspel waarbij je een virtueel tweede leven kunt opbouwen. De personages kunnen er uitgaan, winkelen, reizen of zelfs vliegen. Maar sinds enkele maanden komen ook de gevaren aan het licht. Zo duiken er steeds meer berichten op over seksuele misdrijven binnen deze virtuele leefwereld.

In een rapport waarschuwt de Britse Adviesraad tegen Fraude (BAF) dat Second Life de hemel is voor oplichters en fraudeurs en dat ook terroristen er zich kunnen schuilhouden. In het land is er geen sprake van een politiemacht, rechtbanken en belastingen.

Het virtuele land werd in 2003 opgericht door het technologiebedrijf Linden Lab in San Francisco. De intussen al 6,2 miljoen gebruikers beschikken over een aparte munteenheid. Met de 'linden dollar' kunnen ze bijvoorbeeld kleren of een huis kopen voor hun nieuwe leven en ook zoveel luxe aanschaffen als mogelijk.

Die 'linden dollars' bestaan evenmin als hun 'eigenaars', maar ze kunnen wel worden omgewisseld voor echte dollars. Dat gebeurt momenteel dagelijks al voor een bedrag van een miljoen euro. En aangezien er in de internetwereld geen belastingen worden geheven en weinig controlemechanismen bestaan, is dit de ideale speeltuin voor fraudeurs.

Juridische deskundigen vrezen dat op deze manier grote sommen geld zonder beperkingen en zonder toezicht van de ene plaats in de virtuele wereld naar de andere in onze echte wereld kunnen worden overgebracht. De Britse Adviesraad tegen Fraude (BAF) waarschuwt dat criminele of terroristische groeperingen op die manier fondsen kunnen witwassen. Ze wijst ook op de kans op fraude met kredietkaarten, identiteitsdiefstal en belastingontduiking.

De BAF dringt dan ook aan op regeringsmaatregelen om onze bestaande, wettelijke financiële regels ook te laten gelden in de als een spelletje begonnen virtuele wereld.

'Er is niets virtueels aan online-criminaliteit. De regering is verplicht elke vorm van financiële misdaad aan te pakken', zegt Steven Phillipsohn, voorzitter van de BAF. 'De wettige voordelen van virtuele gemeenschappen zijn enorm, maar de deelnemers moeten zich bewust zijn dat deze technologie een donkere zijde heeft.'

Linden Lab, het bedrijf dat eigenaar is van Second Life, heeft beloofd al het mogelijke te doen om bewoners met kwade bedoelingen te helpen vinden. 'Elk personage is op moreel, sociaal en legaal vlak verantwoordelijk voor zijn opinies en gedrag', zegt een woordvoerder. 'We zijn bereid samen te werken met de overheid.'

(Uit Het Nieuwsblad, 14 mei 2007)

Identiteitsdiefstal op internet komt steeds vaker voor

Een rechtbank in Casablanca veroordeelde de 26-jarige Marokkaanse informaticus Fouad Mourtada afgelopen week tot een gevangenisstraf van drie jaar en een boete van ongeveer 1.000 euro. De man had een website gemaakt in naam van de Marokkaanse prins Moulay Rachid, de jongere broer van koning Mohammed VI. Mourtada claimt dat het maar om te lachen was, maar die ballon ging niet op bij de rechter, die hem veroordeelde voor 'diefstal van identiteit'. Het is het eerste bekende proces waarin het stelen van iemands identiteit op het internet strafrechtelijk wordt vervolgd, al zijn er wel al burgerlijke processen gevoerd tegen individuen die een valse internetidentiteit van iemand anders hadden gefabriceerd.

Vaak gaat het om valse profielen van bekende personen: zo hebben Bill Gates, Paris Hilton en George W. Bush minstens al een vals profiel op Facebook gehad. Maar ook mensen als u en ik kunnen plots ontdekken dat er een Facebookprofieltje over hen bestaat.

Volgens zoekmachine Technoratie, die uitsluitend zoekopdrachten uitvoert in blogs, is 8 procent van alle blogs gemaakt door iemand anders dan degene die als auteur wordt vermeld. Het opmaken van valse profielen in onlinenetwerken als Facebook, MySpace of MSN is eveneens een groeiende trend, zegt consultant Eddy Willems van beveiligingsbedrijf Kaspersky. "Logisch, want het is te makkelijk om dat te doen. Met een beetje pech is het onbegonnen werk om dat te verwijderen."

Normaal gezien hoeft een internetgebruiker die de dupe is geworden van dit soort identiteitsdiefstal, slechts contact op te nemen met de site in kwestie om de betwiste pagina's te wissen. Maar dat betekent niet dat ze verdwenen zijn: zoekmachines als Google en Yahoo! houden gedurende lange tijd een 'cache' bij, een repertorium van vroegere versies van een webpagina, en de inhoud van het volledige internet wordt geregeld gearchiveerd op de website www.archive.org. "Veel dingen die over u op het internet zijn geplaatst, gaan nooit echt weg", zegt Willems.

Bij ons kan iemand die de dupe is van dit soort identiteitsfraude altijd online een klacht indienen via de website www.ecops.be. Als iemand een valse webpagina of nepprofiel over u heeft gemaakt, is dat immers strafbaar onder de privacywet. "Je kunt zelfs een klacht indienen bij de lokale politie", zegt Willems. "Maar dat is bijna per definitie een klacht tegen onbekenden. Men weet immers zelden wie er echt achter zo'n nepprofiel zit. Sites als Facebook werken wel enigszins mee om de informatie in kwestie te doen verdwijnen, maar zijn meestal niet zo enthousiast om de identiteit van hun gebruikers vrij te geven."

Het fenomeen is ondertussen al zo wijd verspreid dat er zelfs bedrijven zijn opgedoken die gebruikers helpen om hun onlinereputatie op te poetsen. Bedrijven als Reputation Defender en DefendMyName doorspeuren het internet op zoek naar schadelijke informatie over hun klanten en doen vervolgens al het mogelijke - waaronder contact leggen met de eigenaars van de website - om die te laten verdwijnen. Ze kunnen het zich zelfs permitteren om daar veel geld voor door te rekenen: Reputation Defender werkt met een maandabonnement van zeven euro plus een gage van ongeveer 20 euro per uitgewist item, en DefendMyName vraagt zelfs 700 euro voor een volledige grote poetsbeurt.

Uit De Morgen, 25 februari 2008

Een topic op een forum: Verkrachting in Second Life: een zaak voor de politie?

Blijkbaar is er bij de Brussels politie of de Federal Crime Unit (die zich onder andere ook met kinderporno bezig houdt) een klacht ingediend wegens een virtuele verkrachting in Second Life. Blijkbaar neemt de politie die zaak ernstig: er wordt onderzocht of er strafbare feiten zijn gepleegd en de FCU "patrouilleert" in Second Life.

Waar ligt volgens jullie de grens van wat toelaatbaar en wat strafbaar is? Kan je een virtuele verkrachting zomaar vergelijken met een echte verkrachting (dus in real life)? Hoe moet er met dit soort zaken omgegaan worden?

Ik vind het nu geen zaak voor de politie. Als ik in World of Warcraft - ook een enorme online community - iemand doodschiet, krijg ik ook geen politie op mijn broek. Het blijft een virtuele wereld. Doodschieten in 2nd Life moet dus ook kunnen. Het is verwerpelijk, maar het blijft een virtuele wereld. Moet je bij scheiding in een virtuele wereld ook alimentatie in het echt gaan betalen? Lijkt me niet. Wel interessant uit te zoeken wat allemaal onder de 'thought crimes' kan vallen. Bedreigingen e.d. zijn mijns inziens ook alleen zaak voor de politie als het echter persoon bedreigt wordt. In een online spel of online wereld (onderscheid maken?) ligt dat anders. Als ik een karakter bedreig, bedreig ik nog niet automatisch de persoon erachter. Kan wel, b.v. door achter een Geert Wilders aan te gaan jagen in 2nd Life, omdat ik de persoon zelf wat wil aandoen. Maar verder. Zou handig zijn als er wat onderzoek naar komt. De wetgeving loopt weer achter, waardoor je scheve dingen gaat krijgen... Dus snel maar onderzoeken :-D (Gwynt)

Ik vind overtredingen in een virtuele wereld, hoe laakbaar ze soms ook zijn, ook geen zaak voor de politie. Anders wordt het als er ook daadwerkelijk bedreigingen worden gestuurd naar je emailadres, vanuit die virtuele wereld. Wel merk ik bij mezelf enige tweestrijdigheid op... toen ik hoorde dat er op second life ook geëxperimenteerd werd met virtuele kinderporno ging me dat tóch enkele stappen te ver, ook al zijn zowel de daders als de slachtoffertjes virtueel... (Krampje)

Ik denk dat er mentaal toch een verschil is tussen World of Warcraft en Second Life. WoW is expliciet een fantasy omgeving, waar vechten en dus de mogelijkheid te sterven duidelijk deel uitmaken van het spel. 2nd Life daarentegen is vooral een nabootsing van het "echte" leven, wat ook in de naam weerspiegeld wordt. Volgens mij is het zelfs niet mogelijk daarin iemand neer te schieten. In ieder geval maakt verkrachting voor zover ik weet bij geen deel uit van de regels/spelervaring van die twee spellen. Als je dan geconfronteerd wordt met iemand die je op een seksueel agressieve manier benaderd, lijkt me dat mogelijk erg traumatisch te kunnen zijn. Dat hangt natuurlijk af van de mentale ingesteldheid van het slachtoffer. Maar als die erg in het spel opgaat, kan dat ongetwijfeld heel hard aankomen. Ik vind nu ook niet dat de politie zich met zo'n zaken moet gaan bezighouden. Behalve dan als het pedofielen zijn die, zoals in chatboxen, op die manier contact zoeken met slachtoffers. In dat laatste geval moet je volgens mij niet wachten tot de pedofiel ook overgaat tot het (proberen) contact opnemen in real life. Een kind op seksuele manier benaderen is voor mij in ieder geval strafbaar, of het nu virtueel is of in het echte leven. Misschien onderzoekt de politie of dat laatste het geval is. (psi36)

Qua kinderporno lijkt het me erg belangrijk wie er bij betrokken is en wie er schade lijdt. Een kind dat (op welke manier dan ook) in zoiets betrokken raakt lijdt ALTIJD schade. Ik vind dat er verschil is tussen of je er een ander schade mee toebrengt of niet. Als 2 volwassenen vrijwillig doen alsof ze kind zijn (Ieuw! ) en dan sex hebben, daar is geen echt kind bij betrokken, en het brengt dus ook geen anderen schade toe. Als 2 volwassenen zich verkleden als tijgers, brengt dat ook geen schade toe aan echte tijgers, en is er ook geen sprake van dierenmishandeling bijvoorbeeld. Hetzelfde geldt voor je "virtueel voordoen als", dat vind ik te vergelijken met verkleden. Er is dan ook een verschil tussen vanuit je fantasie iets tekenen (al is het nog zo verderfelijk), en iets uitvoeren en dan natekenen op basis van een "echt" model. Ook in strafbaarheid vind ik dat daar een verschil tussen hoort te zijn. Het onderscheid is wel lastig te maken, want hoe weet je of er een kind model heeft gestaan voor een tekening of niet? Een probleem is ook dat op internet volwassenen doen of ze kind zijn, maar ook kinderen doen alsof ze volwassen zijn. En dan kunnen er wel echte kinderen in betrokken raken. Het internet is toch een openbare ruimte, dus dat lijkt me wel iedereen zijn verantwoordelijkheid, om daar rekening mee te houden. (NogIemand)

http://narviq.be/vb/showthread.php?t=405

Virtuele Seks

Seks verkoopt overal goed, dus ook in cyberspace. Alles wat te maken heeft met lijf en lust vormt een stuwende kracht achter de groei van het internet, zoals dat trouwens ook het geval is bij kabeltelevisie, videocassettes en camcorders. (…) Wanneer met betrekking tot cyberspace het begrip ‘fatsoen’ aan de orde komt, gaat het vrijwel steeds om pogingen om het Internet te vrijwaren van ongewenste erotische en seksuele afbeeldingen en activiteiten. ‘Digitaal fatsoen’ roept misschien associaties op met Amerikaanse senatoren die Internetporno enkele jaren geleden probeerde een fatsoenslobby in de VS de Communications Decency Act (onderdeel van de nieuwe Telecommunicatiewet) erdoor te drukken. Deze wet dreigde onfatsoenlijke uitsluitingen te bestraffen met boetes van 100.000 dollar of twee jaar gevangenisstraf. In juni 1996 verklaarde het Amerikaanse Hooggerechtshof de wet echter ongrondwettig en in strijd met de grondwettelijk gegarandeerde vrijheid van informatie. De vragen die de combinatie van seks en cyberspace oproepen, zijn oude bekenden. Het zijn de ‘Usual suspects’. Morele problemen bij virtuele seks zijn de eeuwenoude problemen van de werkelijke wereld van overspel, ontrouw en bedrog. De Amerikaan John Goydan liet zich in 1996 van zijn vrouw Diane scheiden omdat zij hem digitaal ontrouw was geweest. Ze had virtuele seks bedreven met iemand die ze nooit fysiek ontmoet had. Digitale techniek maakt veilig vrijen mogelijk met ‘seksbots’: robots die gemaakt zijn van zachte materialen, uitgerust met menselijke trekken, een prettige stem, diverse vibrators en een Aroma Scanner die een lichaamsgeur verspreidt die de gebruiker aangenaam vindt. In Japan zijn prototypes van de sexbot in omloop. De sexbot heeft nooit hoofdpijn, vindt niets te gek, zegt nooit ‘Schat, nu liever even niet’, heeft geen erectiepil nodig en vraagt geen alimentatie. Met de komst van de sexbot worden condoomreclames en campagnes om veilig te vrijen opeens buitengewoon ouderwets. Veilige seks is virtuele seks en men gebruikt daarvoor geen condoom maar een Virtual Reality helm en handschoenen (de zogenoemde ‘data-gloves’). De grootschalige introductie van de digitale sekswerker zal zeker in conservatieve kringen nog heel wat morele opschudding veroorzaken. De commotie zal zich dan vooral richten op de oeroude vragen aangaande seks zonder liefde en seks met jezelf.

(Uit Cees J. Hamelink, Digitaal fatsoen. Mensenrechten in cyberspace)

"Braziliaan energiezuiniger dan Second Life-avatar"

Datacenters, zoals die van de virtuele wereld Second Life, moeten een stuk zuiniger met hun energie omspringen, vindt IBM-manager Rich Lechner. "Het is onacceptabel dat een virtuele persoon meer stroom verbruikt dan een echte persoon," verklaarde hij tegenover ZDNet Australië.

De IBM-man zei dat een inwoner van Second Life inmiddels meer verbruikt dan de gemiddelde Braziliaan. Lechner noemde geen cijfermateriaal waaruit blijkt dat virtuele personen zulke energievreters zijn. De IBM'er heeft zijn bewering waarschijnlijk geleend van IT-blogger Nicholas Carr, die eind vorig jaar een rekensommetje uit de losse pols maakte over het stroomverbruik van Second Life.

Carr ging er toen vanuit dat op elk moment gemiddeld 12.500 avatars in deze virtuele wereld rondlopen en voegde daar aan toe dat Linden Labs vierduizend servers nodig heeft om de boel voortdurend draaiende te houden. Daaruit concludeert hij dat per avatar op jaarbasis 1.752 kilowattuur (kWh) aan stroom opgaat. Daarmee zijn de webpersoonlijkheden minder zuinig dan inwoners van ontwikkelingslanden. Carr wees op de gemiddelde Braziliaan als evenknie, die 1.884 kWh per jaar verbruikt en dus nét iets minder zuinig is dan de virtuele inwoner.

Lechner zegt dat de avatars de Brazilianen inmiddels voorbij zijn. Hun energieverbruik brengt ook koolstofdioxide-uitstoot met zich mee, die carbon footprints, of CO2-voetstappen, worden genoemd. Lechner beweert dat datacenters nu twee procent van de wereldwijde koolstofuitstoot voor hun rekening nemen en dat rondstappende avatars niet zo ontastbaar zijn als ze zelf denken.

De IBM-topman roemt het eigen globale datacenter, dat volgens hem zijn rekenkracht heeft verdubbeld zonder de CO2-uitstoot of het energieverbruik te verhogen. Lechner beweert dat IBM, dat de grootste IT-leverancier ter wereld is, er in geslaagd is om de CO2-niveaus met veertig procent omlaag te brengen. Hij voegt daar aan toe dat daar in de komende vijf jaar nog eens twaalf procent bij moet komen.

Lechner raadt de concurrentie aan om IBM's voorbeeld te volgen door meer op virtualisatie over te stappen en door de huidige IT-systemen flink efficiënter te maken. "We moeten er voor zorgen dat de infrastructuur die het internet ondersteunt, fundamenteel efficiënter werkt dan deze nu doet."

http://www.zdnet.nl/news.cfm?id=73124

Bescherming van de identiteit

Sites waarop we sociale netwerken uitbouwen, zoals Facebook en MySpace, geven ons een identiteit en geven informatie over ons vrij aan een groot aantal mensen. Ik ben via Facebook ook bevriend met Pierre Omidyar, de oprichter van eBay en een fervent gebruiker van Twitter. Hij gebruikt Twitter om zijn vrienden op te hoogte te houden van waar hij zich bevindt (onlangs nog in Hanoi in Vietnam) en van welke boeken hij leest (veel over immuniteit in de telecommunicatiewereld). Die informatie gooien zijn vrienden dan weer te grabbel op hun Facebookpagina's. Tegen dat soort informatieverspreiding is niets in te brengen.

Tenslotte beslist Omidyar zelf wat hij wil vrijgeven. Maar er wordt steeds meer informatie verspreid zonder dat de gebruiker daar zelf voor kiest, en net daar wringt de schoen. Er doen voldoende verhalen de ronde over jonge mensen die naast een baan grijpen omdat ook hun toekomstige werkgever op hun MySpacepagina de verhalen over hun gebruik van alcohol en drugs heeft gelezen. Maar de websites verspreiden steeds meer informatie zonder de toestemming van de gebruiker, en dat is nog het meest verontrustend. (…)

Ook technologiebedrijven slaan persoonlijke informatie in. Google heeft een harde strijd geleverd voor het recht om de zoekopdrachten op zo'n manier te mogen bijhouden dat het de gebruikers persoonlijk kan identificeren. De websites horen de gebruikers online dezelfde controle te geven over hun identiteit als ze in de echte wereld hebben, en dat zouden de overheden hun ook moeten opleggen. De gebruiker moet de keuze krijgen: wil hij dat andere mensen toegang hebben tot zijn persoonlijke gegevens? En zo ja, wie? Alleen zijn vrienden? Of iedereen? Privacyinstellingen kunnen dit verhelpen en ze moeten eenvoudig te wijzigen te zijn. (Ik weet niet zeker of het wel de bedoeling was dat ik de anekdoten over mijn collega te zien kreeg). (…)

Het kan niet door de beugel dat persoonlijke gegevens worden opgeslagen of verspreid zonder onze uitdrukkelijke toestemming. Als we de hele wereld, toekomstige en huidige werkgevers inbegrepen, willen laten delen in onze wilde weekends, moeten we daar zelf maar voor zorgen. Uit De Morgen, 22 februari 2008

Virtuele sweatshops

Tegenwoordig is het een trend om in lagelonenlanden (ik zal China als voorbeeld gebruiken) zogenaamde sweatshops op te zetten, waarbij Chinese mensen/jongeren vaak 8 uur per dag achter de computer zitten te "werken". Dit werk bestaat uit het spelen van een MMORPG waarbij hun doel is om bijvoorbeeld goud te verzamelen ("farming") of accounts op een hoog level te krijgen ("power-levelling") door bijvoorbeeld continu op een plaats te staan en hetzelfde monster te vermoorden. Deze accounts/items/goud worden vervolgens aan "rijke" westerlingen verkocht voor echt geld.

Het zijn voornamelijk de eigenaren van de sweatshops die aan dit verkopen geld verdienen - de mederwerkers krijgen slechts een zeer laag loon (bijvoorbeeld $0.52 per uur, om maar een voorbeeld te noemen) en moeten meestal zeer lang aan één stuk doorwerken.

Enkele informatiebronnen:

http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1231308

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 6: Eén met m’n avatar. Over virtuele lichamelijkheid.

1) Avatars

Avatars in beeld

De verschillende betekenissen van ‘avatar’
Op het internet

Een 'avatar' is een kleine afbeelding, meestal tussen de 48x48 en 150x150 pixels groot, dat als gebruikersafbeelding op computerforums op het Internet of op chatprogramma's als msn gebruikt wordt. Avatars staan meestal naast of onder de nickname van een lid. Een avatar is dan de verschijningsvorm van de persoon van vlees en bloed in de virtuele wereld of fantasiewereld.

In moderne 3D platforms wordt de 'avatar' van de speler als een virtuele 3-dimensionale figuur uitgebeeld, die de speler naar eigen smaak kan aankleden en stylen. Met name de Computerplatforms Second Life en Habbo Hotel zijn hier sterk in.

In het hindoeïsme

Het woord avatar komt uit het Sanskriet: (avatara), letterlijk de neerdalende, en betekent: de incarnatie. In de hindoeïstische filosofie betekent het incarneren of verschijnen van een (abstracte) god in de wereld in de persoon van een levend wezen.

In het hindoeïsme kan een avatar bijvoorbeeld de incarnatie van God of Saguna Brahma (meestal Vishnu) in een menselijk of dierlijk lichaam zijn. Vooral vaishnavieten geloven in avatars, veel andere hindoes geloven niet dat God in zijn geheel als avatar kan incarneren. Avatars zijn de sterkste wezens in het heelal. Ze hebben de verantwoordelijkheid voor het zorgen voor de rust en balans in het universum. Ze komen misschien als incarnatie van een god, maar hebben daarbij nog steeds dezelfde krachten. Ook hun onsterfelijkheid houden ze, wetend dat, als het erop aankomt, ze die altijd ten goede moeten gebruiken.

Er is één avatar die uit zichzelf is geïncarneerd, niet ontstaan uit een God maar uit zichzelf doordat alle krachten van alle zonnen en alle sterren uit het heelal zich hebben gebundeld. Daarna heeft hij zelf ook weer het heelal gecreëerd. Deze avatar, niet genoemd bij naam, is de machtigste onder de avatars, bedoeld om zijn mede-avatars te beschermen tegen het kwaad.

http://nl.wikipedia.org/wiki/Avatar

Jezus Christus als avatar of incarnatie?

Jezus was een historisch persoon die ongeveer 2000 jaar geleden geboren werd, leefde en gestorven is. Als zijn leven geen unieke historische gebeurtenis zou geweest zijn, zou zijn hele leer absurd zijn. Als we zijn uitspraken, daden, mirakels, lijdensverhaal en verrijzenis uit de geschiedenis zouden wegwissen, zou het christendom geen substantie meer hebben.

Het hindoeïsme is niet zo sterk begaan met historiciteit, zodanig dat het verschillende verhalen over de herhaalde goddelijke incarnatie kan aanvaarden. De spirituele boodschap van de avatars is in het hindoeïsme het enige dat telt, en niet zozeer hun historiciteit. Vanuit dit perspectief aanvaarden hindoes Jezus Christus als een avatar van de Westerse wereld, met een krachtige boodschap. Voor hen is Jezus echter niet méér of beter dan een andere avatar. Voor christenen kan Jezus Christus echter niet zomaar een avatar zijn, een zogenaamde mogelijke variant van een eeuwige mythe. Dit zou hem zijn ware identiteit ontnemen. Zijn lijdensverhaal, dood aan het kruis en verrijzenis maken hem totaal anders dan de hindoeïstische avatars. Het is wel zo dat christenen geloven dat God ten volle mens geworden is in Jezus Christus. Dit noemen we incarnatie, een term die letterlijk betekent: vleeswording.

Naar http://www.comparativereligion.com/avatars.html#09

2) Schepper spelen

Geboorte

“Hoe zal ik mijn geboorte beschrijven? Het was een beslissend moment in mijn leven, maar het ging er rommelig en onduidelijk aan toe. Er was verwarring die van alle kanten kwam. Langzaam laadde de wereld om mij heen en ik had geen idee wat ik ermee aan moest. Ik viel onmiddellijk in de diepste ravijnen. Ik liep tegen bomen op. Ik kon niet vliegen en praten tegelijk. Ik negeerde instructies omdat het mij allemaal te veel was. Tegen lotgenoten zei ik: “Hallo, ben jij ook nieuw hier?” Stomme vraag. Iedereen was een minuut geleden geboren. Iedereen was grijs en in paniek. Iedereen liep tegen bomen op. Iedereen had geen benul.

(Uit I.L. PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007)

De evolutie van de prim

Ik heb één sculptuur gezien die niet alleen binnen Second Life valt te bezichtigen, maar ook uitsluitend binnen de context van deze tweede wereld valt te begrijpen, omdat zij daarop een commentaar vormt. Op het eerste gezicht is de beeldengroep een driedimensionale uitvoering van het in First Life wereldberoemde plaatje van de evolutie van de mens. Maar hier evolueert de mens niet uit de aap, maar uit een kubus. Iedereen die in Second Life weleens iets heeft gebouwd, al is het maar iets simpels als een deur of een bankje, herkent die kubus als de meest basale eenheid waaruit alles in Second Life is opgebouwd. Elke boom, elke waterval, elke roos en elk paleis is ooit begonnen als kubus. Het is de zogenaamde “prim”, voluit “primitive” genaamd, het DNA van de wereld waarin Second Life zich afspeelt. Wat hier is verbeeld, is de evolutie van de prim. Het is een confronterend kunstwerk. Juist doordat het verwijst naar de evolutie van de mens, roept het vragen op over de verschillen in de aard van leven in beide werelden. Dacht je soms dat Second Life net echt is? De hele wereld waaraan je je vergaapt, is opgebouwd uit kubussen. De aap in je kent de geur nog van nat gras, maar in je tweede leven is geen aap meer te bekennen. Je toekomst is om te evolueren tot pixels. Prim ben je en tot prim zul je wederkeren.

(Uit I.L. PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007)

My Second Life: De schepping van een digitaal ik

Na verschillende films over Second Life is dit de eerste documentaire die zich geheel in deze virtuele wereld afspeelt. In My Second Life onderzoekt de regisseur het online leven van Molotov Alva uit Californië, een man die spoorloos verdwijnt uit het echte leven en plotseling via een serie van tien videodagboeken opduikt in de populaire wereld ‘Second Life’.

De online dagboeken vormen de basis van de documentaire die Douglas Gayeton regisseerde. De centrale vraag die de regisseur/hoofdpersoon zich stelt: Is de virtuele wereld werkelijk zo anders als de echte wereld. Kan je een leven creëren of invullen precies zoals jij dat wil? Eruit laten zien zoals jij het wil? In de virtuele wereld is niets zoals je denkt, alles is gecreëerd. Keuzes zijn oneindig je kunt zijn wie je wilt en elke vorm aannemen die je maar kunt bedenken, alles is maakbaar en te koop.

Tijdens zijn zoektocht reist Molotov Alva steeds voor korte of langere tijd mee met verschillende bewoners uit Second Life in de hoop dat zij hem verder kunnen helpen met een antwoord op zijn vragen: Wie was hij in zijn vorige leven? En wie wordt hij uiteindelijk in de virtuele wereld? Juist in My Second Life zou je leven anders moeten zijn dan in het ‘echte’ leven. Uiteindelijk na diverse bewoners te hebben ontmoet komt Molotov Alva erachter, dat iedereen in deze virtuele wereld worstelt met dezelfde gedachten, vragen en moraal als in de ‘andere, niet-virtuele’ wereld.

http://www.hollanddoc.nl/programmas/20008070/afleveringen/40164153/

In de eerste aflevering van deze virtuele documentaire, die volledig in Second Life werd opgenomen, is te zien hoe het personage Molotov Alva zijn virtuele uiterlijk kiest uit ontelbare mogelijkheden.

Bekijk de eerste aflevering van de virtuele documentaire op:

http://www.garagetv.be/video-galerij/kristof/Episode___1__My_Second_Life.aspx

De schepping van de mens

[7] Toen maakte God, de HEER, de mens. Hij vormde hem uit stof, uit aarde, en blies hem levensadem in de neus. Zo werd de mens een levend wezen. [8] God, de HEER, legde in het oosten, in Eden, een tuin aan en daarin plaatste hij de mens die hij had gemaakt. [9] Hij liet uit de aarde allerlei bomen opschieten die er aanlokkelijk uitzagen, met heerlijke vruchten. In het midden van de tuin stonden de levensboom en de boom van de kennis van goed en kwaad. [10] Er ontspringt in Eden een rivier die de tuin bevloeit. Verderop vertakt ze zich in vier grote stromen. [11] Een daarvan is de Pison; die stroomt om heel Chawila heen, het land waar goud gevonden wordt. [12] (Het goud van dat land is uitstekend, en er is daar ook balsemhars en onyx.) [13] De tweede rivier heet Gichon; die stroomt om heel Nubië heen. [14] De derde rivier heet Tigris; die loopt ten oosten van Assyrië. De vierde ten slotte is de Eufraat. [15] God, de HEER, bracht de mens dus in de tuin van Eden, om die te bewerken en erover te waken. [16] Hij hield hem het volgende voor: ‘Van alle bomen in de tuin mag je eten, [17] maar niet van de boom van de kennis van goed en kwaad; wanneer je daarvan eet, zul je onherroepelijk sterven.’ [18] God, de HEER, dacht: Het is niet goed dat de mens alleen is, ik zal een helper voor hem maken die bij hem past. [19] Toen vormde hij uit aarde alle in het wild levende dieren en alle vogels, en hij bracht die bij de mens om te zien welke namen de mens ze zou geven: zoals hij elk levend wezen zou noemen, zo zou het heten. [20] De mens gaf namen aan al het vee, aan alle vogels en alle wilde dieren, maar hij vond geen helper die bij hem paste. [21] Toen liet God, de HEER, de mens in een diepe slaap vallen, en terwijl de mens sliep nam hij een van zijn ribben weg; hij vulde die plaats weer met vlees. [22] Uit de rib die hij bij de mens had weggenomen, bouwde God, de HEER, een vrouw en hij bracht haar bij de mens. [23] Toen riep de mens uit: ‘Eindelijk een gelijk aan mij, mijn eigen gebeente, mijn eigen vlees, een die zal heten: vrouw, een uit een man gebouwd.’ [24] Zo komt het dat een man zich losmaakt van zijn vader en moeder en zich hecht aan zijn vrouw, met wie hij één van lichaam wordt. [25] Beiden waren ze naakt, de mens en zijn vrouw, maar ze schaamden zich niet voor elkaar.

3) Lichaamsbewustzijn

Man-vrouw

Met betrekking tot mijn geboorte moest ik in korte tijd veel beslissingen maken. Maar de belangrijkste keuze maakte ik zonder erover na te denken. Ik werd geboren als vrouw. Ik had ook kat kunnen worden. Of desnoods een man. Achteraf, maar dan praten we over maanden later, zou ik desgevraagd redenen formuleren die mijn keuze een schijn van een rationeel besluit verleenden. Ik ben tenslotte romancier, nietwaar? Flaubert moest zich inleven in Madame Bovary. Het was een literair, een sociologisch, een antropologisch experiment. Het was omdat ik geboren wilde worden als iemand die ik in geen enkel opzicht was. Ik maakte mijn benen langer, mijn rokje korter en vergrootte mijn borsten. Ja, mijn besluit was in alle opzichten valide.”

(Uit I.L. PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007)

Online gamers spelen vaak met karakter van ander geslacht

Online gamers spelen vaak met een character van een ander geslacht dan ze zelf zijn. Mannen doen dat om andere redenen dan vrouwen. Onderzoek legt bloot dat 68% van de vrouwelijke gamers online een mannelijk gedaante aanneemt, en dat doen ze meestal om te voorkomen dat ze lastig gevallen worden door mannen, of om te voorkomen dat vanaf het begin op achterstand staan. Ze hebben de indruk dat mannelijke karakters soms beter behandeld worden dan vrouwelijke. Ruim de helft van de mannen die online gamet neemt wel eens een vrouwelijk gedaante aan, maar dan vooral om te kunnen flirten met andere karakters in het spel.

http://blog.weetwatzegamen.nl/2008/03/online-gamers-spelen-vaak-met-karakter.html

Cyberseksisme

Vrouwelijke gamers zijn het gewend om met seksistisch geouwehoer te worden geconfronteerd, hetzij van de bedrijven die games ontwerpen, hetzij van andere gamers. Het mag dan ook geen verbazing wekken dat uit een psychologische studie van de Nottingham Trent University is gebleken dat zeventig procent van de vrouwelijke gamers voor een mannelijk personage kiest als ze bij een onlinespel de keuze krijgen.

Iedereen die op regelmatige basis een videospel speelt, weet dat het ontwerpen van personages een aangelegenheid is waarbij genderstereotypes bijzonder welig tieren. De meeste vooraf ontworpen personages zijn blank, mannelijk en stoer. Vrouwelijke personages zijn zeldzaam, en als je er al hebt, dan zijn ze extreem geseksualiseerd of onderdanig of allebei. Gameontwerpers lijken nu eenmaal niet voorbij die opgepompte borsten te kunnen kijken.

Maar het onderzoek was gericht op de zogeheten role-playing games, waarbij je moet kiezen welke leeftijd, lichaamsbouw en etnische afkomst en welk geslacht je aan je avatar, je virtuele alter ego, geeft. Als de mogelijkheden onbeperkt zijn, hoe komt het dan dat veel meer vrouwen voor een avatar van het andere geslacht kiezen dat er mannen voor een vrouwelijk personage kiezen?

De psychologen die het onderzoek hebben verricht, beweren dat dat kan komen door het seksisme en de ongewenste intimiteiten waar vrouwen online mee moeten afrekenen. Een vluchtige blik op de commentaren die je aantreft onder zowat elke video op YouTube waarin een vrouw voorkomt, maakt al meteen duidelijk dat vrouw-zijn op zich al genoeg is om een stroom van anonieme en seksistische commentaren te veroorzaken. De technologieblogster Kathy Sierra hield haar website voor bekeken nadat de opmerkingen aan haar adres ondraaglijk waren geworden. Toen de Second Life-miljonaire Ailin Graef, die haar fortuin vergaarde met de handel in virtueel vastgoed, tijdens een talkshow in de virtuele wereld Second Life haar succes kwam toelichten, werd haar personage bestookt met een zwerm vliegende penissen: de aanval was opgezet door zogeheten 'griefers', mensen die in een onlinespel voortdurend andere mensen lastig vallen.

Een andere internettrend is het 'tits or GTFO'-fenomeen: mensen die berichtjes nalaten op websites en messageboards en die zich als vrouw kenbaar maken, wordt gevraagd een foto van hun borsten te posten of 'op te rotten' ('Get The Fuck Out'). En bij multiplayer games als World of Warcraft moeten vrouwen standaard een hoop vooroordelen over hun speelkwaliteiten overwinnen. Ofwel moeten ze dat probleem natuurlijk gewoon vermijden door mannelijke personages en avatars te gebruiken.

(Uit De Standaard, 8 maart 2008)

Het virtuele schoonheidsideaal

En jazeker, op Second Life kan je er uitzien zoals je wilt en voor sommigen is dat inderdaad zoals ze er altijd al hebben willen uitzien: jong en sportief, dynamisch en aantrekkelijk, groot en slank, atletisch en gespierd, of de ene keer man en de andere keer vrouw. Mij hoor je alvast niet zeggen dat daar iets verkeerd mee is, integendeel. Laat de criticasters van het schoonheidsideaal zich maar genoegzaam wentelen in hun groot gelijk, na anderhalf jaar op Second Life en een kennissenkring van meer dan 300 spelers, wijs ik zo een rits Second Life bewoners aan die over de positieve effecten van het virtuele schoonheidsideaal voor de camera kunnen komen getuigen. En hierbij denk ik nog maar alleen aan een aantal in werkelijkheid zwaarlijvige of uiterlijk onaantrekkelijke mensen die plotseling ontdekken hoe waardevol ze wel niet zijn, nu niemand nog met een boog om hen heen loopt, maar velen diepgaande gesprekken met hen aanknopen. En omgekeerd, hoe spelers het innerlijke leren appreciëren van mensen die in werkelijkheid dik en lelijk zijn, en zeggen voortaan ook in het eerste leven abstractie te maken van iemands uiterlijkheid.

(Corine Van Hellemont op http://www.knack.be/weekend/nl/home/blog/ )

De rolstoel

“Ik heet Elke. Welkom. Normaal ben ik nooit op deze tijd online. Ga zitten. Willen jullie iets drinken?” Ze zat in een rolstoel. “Het spijt me”, zei ik. “Waarom?” Ik wist niet wat ik moest antwoorden. Datgene wat mij speet, was dat ze in een rolstoel zat. Maar hoe zeg je zoiets? In Second Life kun je zijn wie je wilt, zeemeermin, fotomodel, duivelin, meesteres, hoer, engel, draak, outlaw, danseres, poes, stoeipoes, slavin of elfje. Je kunt rood zijn of blauw, vliegen zonder vleugels en duiken zonder kieuwen. Iedereen is eeuwig jong en bewoont wuft monkelend paleizen van marmer. Zij zat in een rolstoel.

“Mijn eerste maand hier,” zei ze, “heb ik wel benen gehad. Ik had de langste benen van heel Second Life. (…) Ik kon dansen. Maar er klopte iets niet. Ik had het idee dat ik in Second Life niet mezelf was. Ik heb twee jaar geleden een ongeluk gehad. Het was ik tegen een vrachtwagencombinatie. Ik heb verloren. Haha. Het gaat nu goed met me hoor, maak je geen zorgen. Ik ben alleen veertig centimeter korter. Hahaha.” Ik wilde zeggen dat het mij speet.

“Deze rolstoel is een exacte kopie van mijn echte rolstoel. Ik heb hem speciaal laten maken. Was best nog duur. Haha.” Maar je kunt zijn wie je wilt, Elke. Je kunt een flodderdelletje zijn en vliegen over mainland en diverse eilanden. Je kunt dansen. “Maar deze rolstoel in Second Life is zoveel beter dan mijn echte rolstoel. Ik kan zelfs trappen op. Althans sommige. Second Life is een hemel.” (p. 41-44)

Andere ogen

Een van de wonderlijke effecten van een langdurig verblijf in Second Life is dat je First Life gaat zien door de ogen van je avatar. Je zet je computer uit, gaat de straat op en je belandt in een sim die er best overtuigend en realistisch uitziet. Al die details! Iemand heeft hier flink wat werk van gemaakt. De baksteen-textures op de gebouwen lijken net echt. En al die richeltjes en dakgoten, al die drempels en kozijnen, dat zijn allemaal afzonderlijke prims, je gaat ze tellen. Minstens vijftig en dat alleen nog maar voor die ene gevel. De weerspiegeling van de lantaarns op de grachten is ook bijzonder knap gemaakt. De lichtjes op het water bewegen mee met je invalshoek als je je verplaatst. Je wilt het zien bij daglicht, maar het force-sun-commando reageert niet. Ook is het jammer dat alle gebouwen in de verte zo’n hoge resolutie hebben. Het ziet er te scherp uit allemaal. Dat is niet realistisch. Het is nogal onhandig dat je niet kunt vliegen. Je springt een paar keer omhoof, maar je komt niet van de grond. Dus je moet helemaal omlopen om de gracht over te steken, officieel via de brug. Ook is het tamelijk storend dat de camera-controls niet functioneren. Je hebt alleen maar je eigen beperkte gezichtspunt. Je kunt niet om hoekjes kijken of door muren heen. Onwillekeurig dwalen je ogen af naar de rechterbovenhoek van je gezichtsveld, waar normaal gesproken de minimap zou moeten zijn waarop je zou kunnen zien of er andere avatars in de buurt zijn. Die kaart is er niet, dus ze duiken op vanuit de meest onverwachte hoeken. Het lijkt wel een computerspelletje. Waar komen al die wezens vandaan? “Hallo,” wil ik zeggen, maar ik houd mij in. Hun namen zweven niet eens boven hun hoofd. Zijn ze wel levende avatars? Of zijn ze eigenlijk voorspelbare dode animaties, zoals vogeltjes in kersenbloesems of vissen in koraal? Zit er wel een echt mens achter hun verschijning? Aan sommige avatars is echt zorg besteed. Ze hebben goede lichaamsvormen en het beste type huid, met verfijnde details in het gezicht. Je hebt de neiging om naar ze toe te lopen om ze eens uitgebreid van dichtbij te bekijken. (…) Maar je loopt niet naar haar toe en je spreekt haar niet aan, want zo werkt dat hier niet. Kennelijk. Niemand spreekt elkaar aan in deze sim. Iedereen loopt alleen maar voorbij. Niemand staat stil om eens goed om zich heen te kijken. En het rare is ook dat iedereen loopt alsof hij ergens naartoe op weg is. Het ziet er volslagen mal uit. Alsof elders iets van enig belang zou zijn. Iedereen loopt rechtlijnig. Niemand scharrelt in de rondte. Niemand botst tegen bomen op. Wat is het punt om hier te zijn als je aan alle avatars en zelfs aan je omgeving voorbijloopt? Nee, deze sim is bij nader inzien helemaal niet realistisch. Er klopt niets van. (p. 65-68)

(Uit I.L. PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007)

Jason Rowe

Jason Rowe heeft een spierziekte. Door middel van zijn avatar heeft hij een nieuwe identiteit geschapen waarmee hij zich 80 uur per week op internet begeeft. In de game-wereld is hij niet lichamelijk beperkt en wordt hij als volwaardig lid gezien.

http://likigiki.blogspot.com/2008/09/identiteit-op-internet.html

Onlichamelijke intimiteit

Het gebruik van computers is een relatief nieuwe manier om een intieme relatie met iemand te hebben. Voor sommigen is dit zeer opwindend, juist omdat deze relaties ontstaan via dat machtige en mysterieuze ding dat Internet of Cyberspace wordt genoemd. De geliefde komt je huiskamer of je kantoor binnen zonder dat de persoon daar fysiek aanwezig is. Dat is zuivere magie.

Cyberspace maakt het mogelijk dat mensen fantasie relateren aan fantasie, zij gaan direct naar de kern van de gevoelens en gedachten van een ander. Op het moment dat ik sexy dingen schrijf of lees, ben ik volledig geconcentreerd op die fantasie — het wordt mijn werkelijkheid. De geliefden worden niet gehinderd door allerlei banale realiteiten van de ander: geen slechte adem, geen dikke buiken, geen rimpels, geen afwezige blikken. Er zijn dus geen visuele, auditieve of tactiele signalen die je verhinderen om elke fantasie die je maar wil los te laten op die andere persoon. Mensen kunnen portretten en houdingen van hun cyberlovers construeren op basis van hun eigen fantasieën. (…)

Het internet maakt onlichamelijke intimiteit mogelijk. De intieme relaties die in virtuele werelden worden aangegaan bestaan alleen 'tussen de oren' van de deelnemers, dat wil zeggen in hun eigen fantasie. Zij delen een illusie van intimiteit. Maar aan deze illusie zijn echte en meestal ook oprechte emoties verbonden. Daarom is de virtuele relatie voor de geliefden zelf alles behalve fictief. Er zijn 'virtual lovers' die meer waarde hechten aan hun onlichamelijke intieme relaties dan aan hun fysieke persoonlijke contacten in hun directe omgeving ('body-to-body'). Juist in dergelijke gevallen komen tegelijkertijd de grenzen van de digitaal gemedieerde intimiteit naar voren: het is een digitale marteling wanneer je uiteindelijk alleen maar dat zwarte scherm ziet dat terug staart.

http://heartandsoul2.web-log.nl/mijn_weblog/2007/04/intiem_op_afsta.html

4) Dood en onsterfelijkheid in Second Life

De dood van de goden

Als je ergens regenbogen zit, een eenhoorn en een reuzenkikker, dan is er iets aan de hand. Zelfs in Second Life. Draaimolens, een kabouterpaddestoel en een hert dat je mag aaien. Een kleine kunstmatige waterval en een hangmat met een baldakijn in de kleuren van de regenboog. Een zwaard in een rots en een troon voor een sprookjesprinses. Duizenden bloemen in de kleuren van de regenboog. Een totale santekraam van een idylle, veelkleurig als een speelgoedcatalogus, op een verbazend klein stukje land bijeengepropt ergens in de zuidoosthoek van Nangrim. De grijze kantoorflats van een designbedrijf torenen op in de achtergrond. Volgens een informatiebord was ik terechtgekomen in Lydia Rose Memorial Park. Het bord legde uit wie zij was. Ze is geboren op 16 juli 1995 en gestorven op 26 april 1998. Naast de tekst stond haar fotootje. Ze zat te lachen met een papieren kroontje op. Ze leed aan metachromatische leukodystrofie, een genetische aandoening die de ontwikkeling van myelin verhindert. Daaraan was ze gestorven. Haar vader heeft het park waar ik was ter hare nagedachtenis gebouwd. “Ze was het dapperste meisje dat ik ooit heb gekend en ik zal het moment koesteren dat ze heeft gelopen en het moment dat ze papa tegen me zei. Mijn bedoeling met dit park is niet alleen om informatie te verschaffen over haar en haar ziekte, maar vooral om bezoekers de kans te bieden zich weer kind te voelen.” Onlangs hebben de familieleden hier haar elfde verjaardag gevierd. Verderop stond een grote foto van haar, omringd door bloemen en fonteintjes. En daarnaast lag haar graf. Een sober granieten kruis stak in de virtuele aarde van Nangrim. De dood bestaat niet in Second Life, evenmin als baby’s en bejaarden. Avatars kunnen niet sterven. Ze worden geboren zoals Athene in volledige wapenuitrusting is ontsproten aan het hoofd van Zeus. Ze zijn gematerialiseerde gedachten. Ze lijken op goden die zich in de gedaanten van mensen kunnen hullen. Een avatar is een ziel die zich vermomt als aankleedpop. Hij kent geen pijn, hij wordt niet ziek, hij heeft geen weet van honger of dorst en hij wordt niet oud. Eeuwig mooi zal hij zijn, vanaf zijn eerste dag in de bloed van zijn leven. Hij kan seks hebben, maar hij kan zich niet voortplanten. Dat is ook niet nodig. Zo gaat hij als de goden door de wereld: in een permanente staat van zorgeloze verveling. Hij kan offline zijn, maar hij heeft het eeuwige leven. Als degene uit wiens hoofd hij is ontsproten, zal hij nog steeds bestaan, al kan hij misschien zijn eigen paswoord niet intypen. In Second Life is duidelijk dat Plato gelijk had. De ziel is onsterfelijk Daarom vond ik het virtuele graf van Lydia Rose daadwerkelijk schokkend. Het is alsof je als een engel door de wolken zweeft, als altijd op zoek naar vertier dat de zorgeloze verveling van de onsterfelijkheid voor een moment vermag te verdrijven, en dat je dan stuit op een ongepast concreet bewijs voor het bestaan van een andere wereld waarin leed bestaat. Het is alsof iemand een grafsteen heeft neergezet in de hemel. Dat soort dingen heb ik toen bij mijzelve overdacht. Toen ging ik het hert maar aaien. (p. 25-28)

(Uit I.L. PFEIJFFER, Second Life. Verhalen en reportages uit een tweede leven, Amsterdam, 2007)

Second Death

De Britse 3D-kunstenaar Marc Owens is gefascineerd door de relatie tussen gamers en hun virtuele personages. Een jaar geleden plakte hij met de Avatar Machine foto's van de hoofden van gamers op hun digitale personage. Met de Virtual Transgender Suit gaat hij nog een stap verder en steekt hij mannelijke spelers letterlijk in de huid van hun vrouwelijke schermhelden.

Iets minder kinky is het Second Death-project van Owens. In plaats van een formele verwijdering van de account laat hij Second Life-gebruikers de dood van hun avatar regisseren. Compleet met emotioneel afscheid en testament om de virtuele landgoederen en bezittingen te verdelen.

Wie met Allerheiligen zijn dierbare digitale overledenen wil gedenken, kan een bezoek brengen aan de Second Death Memorial Gardens, met gouden standbeelden van alle verdwenen avatars.

Uit Focus Knack

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 7: Eenheidstaal of spraakverwarring? Over internettaal.

1) Onbegrijpelijk?

Onder de jeugd wordt vaak gecommuniceerd door middel van chattaal. Voor ouders en/of leerkrachten is dit vaak moeilijk te bergijpen omdat zij hiermee niet zijn opgegroeid. Op sommige scholen is zelfs al verboden chattaal te gebruiken omdat de leerkrachten de leerlingen niet onder controle zouden kunnen houden bij bijvoorbeeld pesterijen.

http://pc-en-internet.infonu.nl/communicatie/458-chattaal-onder-jongeren.html
Internettaal
  1.  
    • AAMOF Afkorting van As A Matter Of Fact - in feite.
    • ADN Afkorting van Any Day Now, eerstdaags.
    • AFAIC Afkorting van As Far As I'm Concerned - wat mij betreft.
    • AFAIK Afkorting van As Far As I Know - voor zover ik weet.
    • AFAICR Afkorting van As Far As I Can Remember - voor zover ik mij dat kan herinneren.
    • AFK Afkorting van Away From Keyboard - weg van het toetsenbord.
    • AKA Afkorting van Also Known As - ook bekend als.
    • ASAP As Soon As Possible - zo vlug mogelijk.
    • ASL Afkorting van Age Sex Location, leeftijd, geslacht en locatie. Waarschijnlijk de meest gebruikte term die gebruikt wordt om snel een paar zaken over een ander te weten te komen bij online spellen op internet of bij chatten. Bijvoorbeeld: 53,m,Amsterdam.
    • ATM Afkorting van At The Moment - op het ogenblik of nu.
    • BAK Afkorting van Back At Keyboard - terug aan het toetsenbord.
    • BBL Afkorting van Be Back Later - kom later terug.
    • BF Afkorting van Boy Friend - vriend.
    • BOT Afkorting voor Back On Topic - terug naar het onderwerp.
    • BRB Afkorting van Be Right Back - ik ben zo terug.
    • BS Afkorting van Bull Shit, flauwekul.
    • BTW Afkorting van By The Way - tussen twee haakjes.
    • CU See yoU - tot ziens.
    • CU2 See yoU Too - ook tot ziens.
    • CYA Woordspeling voor See YeA - tot ziens.
    • DIY Afkorting van Do It Yourself - doe het zelf.
    •  
    • F2F Acroniem voor Face to Face. Iemand in levende lijve ontmoeten.
    • FYI Afkorting van For Your Information - ter informatie. Vaak niet-technische documenten met uitleg over internettechnologie en standaarden.
    • GF Afkorting van Girl Friend - vriendin.
    • GG Afkorting van Good Game of Goed Gespeeld.
    • GMTA Afkorting van Great Minds Think Alike - knappe koppen denken hetzelfde.
    • GR8 Samentrekking van GR en 8 (eight) maakt GREAT - geweldig.
    •  
    • IDK Afkorting van I Don't Know - ik weet het niet.
    • IME Afkorting van In My Experience - volgens mijn ervaring.
    • IMHO Afkorting van In My Humble Opinion - naar mijn bescheiden mening.
    • IRL Afkorting van In Real Live - in de werkelijkheid.
    • JK Afkorting van Just Kidding - grapje!
    • JAM Afkorting van Just A Moment (Minute) - wacht even.
    • JAS Afkorting van Just A Second - wacht even.
    • K Afkorting van Kiss - zoen of kus.
    • L8 Chattaal voor Lacht. LMAO Afkorting van Laughing My (Arm) Ass Off - ik lach me dood.
    • LOL Afkorting van Laughing Out Loud - lach me kapot.
    • LTNS Afkorting van Long Time No See - lang niet gezien.
    • LY Afkorting van Love You.
    • MOF Afkorting van Matter Of Fact - in feite.
    • MOTD Afkorting van Message Of The Day - boodschap van de dag.
    • NM Afkorting van Never Mind - maakt niet uit.
    • NOOB Term voor beginner of nieuwkomer op een specifiek vlak. Op internet en binnen internetgemeenschappen (zoals gamers) gebruikt voor nieuwe, onervaren en/of onkundige gebruikers. Vaak spottend gebruikt. Ook wel NEWBIE, NUB of ROOKIE.
    • NP Afkorting van No Problem - graag gedaan.
    • NSFW Afkorting van Not Safe For Work - (niet veilig voor op het werk). Uitdrukking die gebruikt wordt om aan te geven iets dat via internet aangeboden wordt beter niet op de werkplek te bekijken.
    • OMG Afkorting van Oh My God - Oh, mijn God.
    • OTFWL Afkorting van On the Floor With Laughter - over de vloer rollen van het lachen.
    • OTL Afkorting van Out To Lunch - weg voor lunch.
    • PLS Afkorting van PLeaSe.
    • PMFBI Afkorting van Pardon Me For Butting In - excuseert u mij dat ik even tussenbeide kom.
    • PPL Afkorting van PeoPLe - mensen.
    •  
    • RL Afkorting van Real Life - werkelijkheid.
    • ROFL Afkorting van Rolling On the Floor Laughing - over de grond rollen van het lachen.
    • RSN Afkorting van Real Soon Now - binnenkort.
    • RTFM Afkorting van Read The F... (Fu…, Fine of friendly) Manual - lees de 'verrekte, keurige of vriendelijke' handleiding.
    • SYS Afkorting van See You Soon - tot binnenkort.
    • TBD Afkorting van To Be Done - moet nog gedaan worden.
    • THX Afkorting van THanX - bedankt.
    • TTYL Afkorting van Talk To You Later - ik spreek je later nog.
    • UOK Afkorting van yoUre OK - jij bent OK.
    •  
    • W8 Acroniem voor Wacht.
    • WB Afkorting van Welcome Back - welkom terug.
    • WT Afkorting van Without Thinking - zonder na te denken.
    • WTH Afkorting van What The Hell - wat dan nog.

www.internetwoordenboek.com Voor een aantal algemene regels van de chattaal, zie: http://users.telenet.be/frank.froidbise/website/htmls/CHAT.htm

Babel

[1] Ooit werd er op de hele aarde één enkele taal gesproken. [2] Toen de mensen in oostelijke richting trokken, kwamen ze in Sinear bij een vlakte, en daar vestigden ze zich. [3] Ze zeiden tegen elkaar: ‘Laten we van klei blokken vormen en die goed bakken in het vuur.’ De kleiblokken gebruikten ze als stenen, en aardpek als specie. [4] Ze zeiden: ‘Laten we een stad bouwen met een toren die tot in de hemel reikt. Dat zal ons beroemd maken, en dan zullen we niet over de hele aarde verspreid raken.’ [5] Maar toen daalde de HEER af om te kijken naar de stad en de toren die de mensen aan het bouwen waren. [6] Dit is één volk en ze spreken allemaal een en dezelfde taal, dacht de HEER, en wat ze nu doen is nog maar het begin. Alles wat ze verder nog van plan zijn, ligt nu binnen hun bereik. [7] Laten wij naar hen toe gaan en spraakverwarring onder hen teweegbrengen, zodat ze elkaar niet meer verstaan. [8] De HEER verspreidde hen van daar over de hele aarde, en de bouw van de stad werd gestaakt. [9] Zo komt het dat die stad Babel heet, want daar bracht de HEER verwarring in de taal die op de hele aarde gesproken werd, en van daar verspreidde hij de mensen over de hele aarde. (Gen 11)

2) Emoticons en smiley’s

Emoticons zijn symbolen die emoties weergeven door middel van een plaatje of een combinatie van lees- en lettertekens. Emoticons worden vaak verkeerd als smileys aangeduid, ter onderscheiding; een smiley is één type emoticon.

Een smiley (ook wel lachebekje) is een eenvoudig tekeningetje van een lachend gezichtje, vandaar de naam (smile is het Engelse woord voor glimlachen). Het begrip smiley wordt ook uitgebreider gebruikt voor gelijkaardige gezichtjes die andere gemoedstoestanden uitbeelden. Een smiley in ASCII-tekens is een emoticon. Het woord 'smiley' wordt ook (foutief) wel gebruikt voor emoticons in het algemeen. Het woord is in het Nederlands taalgebruik ingeburgerd sinds de opkomst van het internet vanaf halverwege de jaren '90 en wist zich te wortelen in de jongerencultuur. Vóór die tijd was lachebekje de gangbare Nederlandse benaming. Typisch bestaat een smiley uit een gele cirkel als aangezicht, maar daarin twee stippen als ogen en een mond. Smileys worden gebruikt om intonatie aan een geschreven boodschap te geven. Geschreven tekst kent immers lichaamstaal noch intonatie, wat een ernstige handicap is ten opzichte van gesprekken in In Real Life (IRL).

http://nl.wikipedia.org/wiki/Smiley http://nl.wikipedia.org/wiki/Emoticon

 
Emoticons vieren ˜<:-)

:-) EN :-( ZIJN VIJFENTWINTIG JAAR OUD Een Amerikaanse computerwetenschapper bedacht de emoticons in 1982 om misverstanden in de geschreven taal te vermijden. De tekentjes zijn sindsdien niet meer weg te denken uit mails en sms'jes.

Het begon met enkele informatici die op een discussieforum van de Carnegie Mellon University wat lachten met fysica-experimenten. Toen iemand een grapje maakte over een experiment met kwik in liften, namen enkele collega's dat bericht serieus op. De grap ging de mist in, maar meteen ontstond een zwaarwichtige discussie over hoe je humor in een tekst zou kunnen aanduiden.

Eén iemand stelde voor om een * te tikken na grapjes, terwijl een ander # voorstelde. Een informaticus koos dan weer voor & omdat een ampersand er leuk uitziet, 'als een jolige dikke man die buldert van het lachen.' Scott Fahlmann was echter op het lumineuze idee gekomen om met enkele leestekens een gezicht na te bootsen. :-) kon volgens de computerwetenschapper na grappen geschreven worden, terwijl :-( geschikt was om aan te geven wanneer iets serieus bedoeld was.

Fahlmanns suggestie, die hij deed op 19 september 1982, sloeg aan en binnen de kortste keren werden zijn emoticons - een samentrekking van 'emotie' en 'icoon' - ook op andere discussiefora gebruikt. Alleen zijn :-( kreeg een andere betekenis en werd het symbool voor teleurstelling.

Dankzij de spectaculaire groei van het e-mail- en sms-verkeer werden de symbooltjes gemeengoed onder de internetgebruikers en groeiden ze uit tot een lingua franca. Intussen zijn de emoticons niet langer het monopolie van chattende tieners: ook volwassenen hebben de voordelen ervan ingezien. Uit een studie van de internetgigant Yahoo bij 40.000 gebruikers van zijn messenger-dienst, bleek dat net iets meer dan de helft van de chatters ouder was dan dertig. Zo'n 55 procent van hen gebruikte regelmatig de lachende of droevige gezichtjes.

De redenen voor het succes zijn divers. In e-mails en sms'jes willen mensen vaak snel aangeven hoe ze zich voelen of hoe ze over iets denken. Enkele leestekens na elkaar gaat daarvoor veel sneller dan een ganse zin. Maar emoticons kunnen de communicatie ook verbeteren, zegt de Gentse professor sociolinguïstiek Stef Slembrouck. 'Van e-mail wordt vaak gezegd dat er op pragmatisch vlak een stuk informatie ontbreekt omdat een e-mailbericht alleen geschreven is. Je weet niet altijd hoe je een zin moet inschatten. Emoticons anticiperen op die mogelijke ambiguïteit en nemen ze weg.'

Toch is niet iedereen zo blij met de populariteit van de emoticons. Sommige internetpuristen zijn bijvoorbeeld misnoegd omdat de combinaties van leestekens in chatprogramma's en tekstverwerkers vaak automatisch worden omgezet in al dan niet bewegende gele gezichtjes. Ook Fahlmann betreurt die evolutie. 'Ik denk dat dit het typische karakter van het origineel vernietigt', schrijft hij op zijn website.

Maar ook taalpuristen gruwen van de her en der opduikende emoticons. Ze zouden de geschreven taal verarmen: in plaats van mooie zinnen te formuleren om hun gevoelens te uiten, nemen mensen nu hun toevlucht tot wat leestekens. Larie, vindt Slembrouck. 'Dit is een voorbeeld van hoe leestekens op een bepaalde manier gecombineerd worden tot iets nieuws. Waarom zou dat een verarming zijn? Veel mensen hebben de neiging om alles wat niet in overeenstemming is met de gevestigde vormen van geletterdheid, als een verarming te beschouwen. Ik betwijfel de geldigheid van dat soort cultuurpessimisme.'

Ook de fervente gebruikers van emoticons laten het niet aan hun hart komen. De meest creatieve onder hen ontwikkelden al een arsenaal aan symbooltjes waarmee ze gevoelens, begrippen en personen omschrijven. Op verschillende websites staan al heuse woordlijsten van emoticons, de ene nog ingewikkelder dan de andere. Alleen bemoeilijken die de communicatie veeleer dan ze makkelijker te maken. Fahlmann zegt dan ook zich voornamelijk te beperken tot de twee originelen en het ironische ;-).

(Uit De Standaard, 11 augustus 2007)

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

6. Didactische suggesties

SPOOR 1: Get a (first) life! Over virtualiteit en realiteit

1) Interrealiteit – Virtuele wereld en werkelijkheid komen samen

  • De leerlingen lezen in kleine groepjes de tekst en proberen op basis van de tekst zelf weer te geven wat precies onder interrealiteit verstaan kan worden. Hierbij zoeken zij naar voorbeelden van interrealiteit in het eigen leven en dat van vrienden of in de media.

  • Men kan met de leerlingen een gesprek starten aan de hand van volgende vragen die door de tekst opgeroepen worden:
    • Lopen mensen vandaag de dag niet de kans om de realiteit uit het oog te verliezen?
    • Ben jij ooit zo opgegaan in een game, film, boek, online wereld dat je wilde dat je zelf de hoofdrolspeler ervan was?
    • Zijn computergames en virtuele werelden de schuldige van geweld dat gebeurd (zoals in de twee voorbeelden die de auteur aanhaalt)?
    • Zouden spelletjes als Manhunt verboden moeten worden?
    • Is interrealiteit iets negatiefs of positiefs?
    • Zou je zelf nog zonder de virtuele wereld kunnen?

2) Documentaires over het belang van de virtuele wereld voor jongeren

Emoticons
  • De leerlingen bekijken de documentaire en maken ondertussen een lijst op van de personages die opgevoerd worden. Bij elk van de personages schrijven ze kort weer wat hen zo boeit aan de virtuele wereld en waarom ze die nodig hebben.

  • Ze geven hierbij ook het volgende aan:
    • Hoe interageren de echte wereld en de virtuele wereld bij deze mensen?
    • Hoe betekent de virtuele wereld voor sommigen een vlucht uit de echte wereld?
    • Waarom zou in de beschrijving van de documentaire sprake zijn over “dolende zielen”? In welke zin zijn de personages allen dolende zielen?
    • Welke problemen ervaren zij in hun dagelijks leven en in welke zin vinden zij dat internet daarvoor een oplossing biedt?
    • Welke getuigenis kan je zelf het meeste raken?
    • In welk van de getuigenissen herken je jezelf?
    • Hoe zou het komen dat hier haast alleen maar meisjes in beeld worden gebracht? Is dit een kwestie die niet voor jongens geldt?

  • De documentaire kan klassikaal verder besproken worden aan de hand van een aantal uitspraken die in de docu worden gedaan:
    • “Op het internet zien ze je uiterlijk niet, en is het makkelijker om vrienden te maken.”
    • “Op het internet ondervind ik veel steun, want ik voel me vaak eenzaam. Op het internet kan ik contact zoeken. Als ik chat verdwijnt de eenzaamheid.”
    • “Als ik game, zit ik in mijn eigen wereldje, afgezonderd van de wereld.”
    • “Internet heeft me geholpen mijn verkrachting boven te komen.”
    • “Op het internet kan ik mijn gevoelens van me afschrijven.”
    • “Inge [wiens moeder net als mijn moeder borstkanker had en er ook aan is gestorven] voelt me aan. Ik ben blij dat ik zo iemand heb.”
    • “Ik chat of bel nooit met Inge, we mailen altijd omdat we dan tenminste kunnen weergeven wat we echt belangrijk vinden zonder dat er andere dingen tussen komen.”
    • “In mijn naaste omgeving vind ik niet dezelfde uitlaatklep als online.”
Ik en het web
  • De leerlingen bekijken de documentaire en proberen achteraf aan te geven in welke zin het leven online voor tieners vandaag de dag onlosmakelijk verbonden is met het leven van alledag. Hierbij proberen zij ook het standpunt van hoogleraar Wim Veen en van filosoof Rob Wijnberg zo coherent mogelijk weer te geven. Zij geven ook hun mening over deze beide standpunten.

  • Ook hier kan men met een aantal uitspraken uit de documentaire aan de slag gaan, bijvoorbeeld in de vorm van een stellingenspel:
    • “Er is een grote kloof tussen de generaties, door het internet.”
    • “Als je 14-15 jaar bent, weet je precies hoe je met internet moet omgaan.”
    • “Op het internet zeg je sneller dingen die je in het echt niet zou zeggen.”
    • “Tieners moeten multitasken, maar kunnen dat ook goed.”
    • “De wereld is kleiner geworden door het internet.”
    • “De ontwikkeling naar een digitale samenleving ipv een analoge samenleving, is een enorme omwenteling.”
    • “Problemen die zich op het net voordoen, komen de school in.”
    • “Op het internet voelen jongeren zich maximaal ongezien en daardoor verliezen ze soms in het echte leven de pedalen.”
    • “Internet is alles.”
    • “Jongeren leren heel veel vaardigheden op internet.”
    • “Het is belangrijk om kinderen een grens te geven mbt het omgaan met internet.”
    • “Internet geeft de mogelijkheid je anders voor te doen dan je bent.”
    • “Het verschil tussen echt en virtueel is voor de jeugd heel anders dan voor ouderen.”
    • “Internet stimuleert dat jongeren niet alleen consumeren maar ook gaan produceren.”
    • “Het internet is een deur naar een andere wereld.”
    • “Jongeren van vandaag interesseren zich veel minder in wat er in de wereld gebeurt.”
    • “We leven in een mediacratie.”

  • Het concept van creality dat door Wijnberg in het filmpje wordt aangehaald, kan van naderbij bekeken worden. Wijnberg stelt dat het voor jongeren steeds moeilijker wordt om tot een identiteit te komen, omdat door de overload aan input alles subjectief lijkt. Jongeren leven dan ook in een creality, een gecreëerde realiteit, ze zijn zich sterk bewust van het gemanipuleerde beeld van de werkelijkheid, waardoor ze apatisch en identiteitsloos worden. Men kan met de leerlingen debatteren over de vraag of dit klopt. Zouden zij de jeugd en ook zichzelf als apathisch omschrijven? Erkennen zij dat het steeds moeilijker wordt om een identiteit te vormen?

  • In het filmpje zien we een bijeenkomst van ouders over het internetgebruik van hun kinderen. Men kan aan de leerlingen vragen of hun eigen ouders aan een dergelijke bijeenkomst zouden deelnemen en waarom wel of niet. Kunnen de leerlingen begrijpen dat er bij ouders een bezorgdheid bestaat omtrent internetgebruik?

  • In de documentaires zien we vele jongeren aan hun pc, en dit op verschillende plaatsen. Dit gegeven kan de aanleiding vormen om met de leerlingen het gesprek aan te gaan over waar zij online gaan. Gebeurt dit in de woonkamer, de keuken, de slaapkamer, bureau,… Hebben hun ouders controle over waar en wanneer zij online gaan? Zijn zij alleen wanneer zij online gaan?

3) First Life versus Second Life

  • Vanuit de cartoon kan men met de leerlingen het gesprek aangaan over First Life en Second Life. Daarbij kan men Second Life ook breder zien dan het gelijknamige online spel. Second Life kan de hele online wereld symboliseren. Men kan de leerlingen twee kolommen laten maken, waarbij ze in de eerste kolom weergeven wat voor hen thuishoort in First Life en in de tweede wat in Second Life thuishoort. Op het snijvlak van beide kolommen kan men weergeven wat in beide werelden thuishoort.

  • De leerlingen proberen ook weer te geven welke boodschap achter de cartoon zit. Wat bedoelt de dame met het feit dat de jongen niet eens een First Life heeft? Welke kritiek op het internetgedrag van jongeren kan je hierin terugvinden?

  • In de tekst “Een dak onder de zon” wordt gesteld dat Second Life een verbeterde versie van First Life is. Welke argumenten haalt de auteur daarvoor aan? Kan je zelf een aantal bijkomende argumenten vinden, evenals een aantal argumenten die deze stelling juist tegenspreken?

  • Ook op basis van de volgende uitspraak kan men de discussie aangaan. “Het is toch raar,” zei ik, “mensen komen naar Second Life om de ellende van First Life te vergeten en binnen de kortste keren hebben ze in Second Life precies dezelfde ellende.”

4) Films over de verhouding tussen de virtuele wereld en de werkelijkheid

  • Zowel BenX, The Matrix, Existenz als Avalon vormen goede insteken om de relatie tussen de realiteit en een virtuele wereld duidelijk te maken en te bespreken. Men kan zelf kiezen met welke film(s) men te werk gaat. Elke film roept daarnaast nog een aantal specifieke vragen op.
BenX
  • In de film BenX lopen de virtuele realiteit en de werkelijkheid door elkaar in het leven van de autistische jongen Ben. Men kan met de leerlingen naar (een aantal fragmenten van) de film kijken en de problematiek van cyberpesten, autisme,,… desgewenst uitwerken aan de hand van het lesdossier op de website van BenX (de link is te vinden in de impulsen).

  • Los daarvan kan men alvast met de leerlingen aan de slag gaan rond de verhouding tussen virtualiteit en realiteit in het leven van Ben. Men kan de leerlingen laten zoeken naar momenten waarin Ben volledig opgaat in de virtuele wereld, en waarin virtuele wereld en realiteit in elkaar overlopen. In welke zin is Ben op dat punt herkenbaar voor de leerlingen? De tekst van Sylvain De Bleeckere kan gebruikt worden als stof om het gesprek rond vluchten uit de realiteit verder te voeden. De aangehaalde woorden “de werelden als vervanging”, “voor in het echt gemiste ervaringen”, “te wanen” kunnen hierbij de rode draad vormen.
  • Het lied van dEUS wordt bij wijze van oefening door de leerlingen geanalyseerd en toegepast op de situatie van autisme en op de problematiek van de verhouding tussen de echte wereld en de virtuele wereld.
The Matrix Existenz
  • De films The Matrix en Existenz kunnen het startpunt vormen van een filosofisch gesprek met de leerlingen over de werkelijkheid en het illusoire karakter daarvan. De leerlingen krijgen daarbij de opdracht om de wereld binnen The Matrix en binnen het spel Existenz te vergelijken met de ‘echte’ wereld. Wat is er anders aan? Kunnen wij de werkelijkheid wel kennen? Zijn er niet evenveel werkelijkheden als mensen?

  • Vanuit met name The Matrix kan men de leerlingen ook het verhaal van de grot van Plato duidelijk maken. Hierbij kan men ervoor kiezen om met de leerlingen de integrale versie te lezen ofwel de vereenvoudigde en verklaarde versie die bij de impulsen is te vinden. Het is voor de duidelijkheid heel belangrijk dat de leerlingen een afbeelding krijgen van de situatie in de grot, zodat ze het vertelde goed begrijpen. Men kan er ook voor kiezen om het verhaal te vertellen en de leerlingen ondertussen de situatie laten tekenen.
  • Vanuit het verhaal van de grot kan men met de leerlingen verder discussiëren over wat de werkelijkheid nu precies is.
Avalon
  • Vanuit Avalon kan men de vraag stellen naar hoe ver men kan gaan voor een spel. De situatie die aan de orde is in de film Avalon kan hierbij ook vergeleken worden met de nieuwsberichten over spelers die letterlijk gestorven zijn van uitputting na ellenlange sessies in het online spel World of Warcraft. Hoe kan het dat mensen bereid zijn om hun leven te geven voor een spel, alsof er niets anders meer bestaat?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 2: Anoniem of pseudoniem? Over virtuele identiteit(en)

1) Gedichten

  • De leerlingen lezen de gedichten en halen er één gedicht uit dat hen het meeste aanspreekt en dat het beste weergeeft hoe zij denken over hun eigen identiteit. Ze geven ook aan waarom. Daarbij worden de leerlingen uitgenodigd om zelf een gedicht of tekstje te schrijven rond identiteit, rond jezelf zijn en worden.

  • Men kan aan de leerlingen vragen om een lijstje te maken van elementen die bij de eigen identiteit horen en van factoren die het vormen van een eigen identiteit bevorderen en factoren die dat proces bemoeilijken. Daarbij hoort ook de vraag of het internet zo’n factor is die identiteit bemoeilijkt of bevordert.

2) De virtuele identiteit

Wat is een virtuele identiteit?
  • De leerlingen proberen zelf een definitie te geven van wat nu precies een virtuele identiteit is en welke aspecten daarmee verbonden zijn. Zij proberen op een visuele manier weer te geven hoe hun eigen visuele identiteit er nu precies uitziet en of dat een zeer eenduidige en eenvormige identiteit is of een identiteit met verschillende lagen. Voelt die virtuele identiteit aan als een integraal deel van henzelf? Men kan de leerlingen ook een kunstwerk laten maken waarbij zij de verhouding tussen hun virtuele identiteit en hun real life identiteit weergeven.
Kledingmerk Wickd linkt naar virtuele identiteit
  • Enkele vragen:
    • Wat te denken van het initiatief van Wickd?
    • Zou je zelf een dergelijke t-shirt (of een gelijkaardig kledingstuk) willen dragen?
    • Heb je er iets op tegen als andere mensen naar je persoonlijke website of profiel kunnen surfen?
    • Mag iedereen weten wie je bent of heb je meer iets van “dit is mijn plekje waar alleen een select publiek mag vertoeven”?

3) Anoniem of pseudoniem?

  • De leerlingen lezen beide visies en onderlijnen de kern van de twee opvattingen. Hierbij geven ze weer wat precies het verschil is tussen anonimiteit en pseudonimiteit online. Welke van beide opvattingen is het meest positief van insteek? In welke zin zou je kunnen zeggen dat internet zowel iets met anonimiteit als met pseudonimiteit te maken heeft? De leerlingen denken ook bij zichzelf na over welke (al dan niet expliciete) pseudoniemen zij online hebben. Waar tonen zij verschillende aspecten van hun identiteit? Vertoeven zij bijvoorbeeld soms op verschillende fora die niets met elkaar te maken hebben? Welke aspecten van hun persoonlijkheid tonen zij daar?

  • De idee van een pseudoniem kan ook de aanleiding vormen om na te denken over nicknames. Zo kan men aan de klas vertellen welke nickname men zelf online gebruikt en hoe men tot die nickname gekomen is. Men kan eventueel een spelletje spelen waarbij men klasgenoten een (respectvolle!) nickname geeft, een beetje zoals een totemnaam in de jeugdbeweging.

  • De pseudonimiteit kan men ook koppelen aan de idee van fragmentatie. De leerlingen geven hierbij weer wat de link tussen beide is en wat de positieve en negatieve kanten van die fragmentatie kunnen zijn. Daarbij gaan ze ook op zoek naar voorbeelden in het eigen leven of voorbeelden online.

4) Ik blog dus ik ben

  • Een bijzonder populair fenomeen zijn blogs. Men kan de leerlingen de afbeeldingen van blogs in de impulsen laten categoriseren volgens de onderverdeling in de achtergrondinfo. Als oefening kan men hen nog bijkomende voorbeelden laten zoeken. Ook kan men hen laten aangeven welke blogs zij al wel eens bezoeken. Een vraag die men hen kan stellen is waarom die blogs precies zo populair zouden zijn? In welke zin zou je een blog een digitaal dagboek kunnen noemen? Zou je zelf zo openhartig zijn over je eigen leven als sommige mensen op hun blog?

  • Men kan de leerlingen ook online laten zoeken naar een fragment uit een persoonlijke blog dat hen echt raakt, dat hen iets doet. Zij schrijven dan neer waarom dit fragment hen precies zo raakt.

  • Bij wijze van experiment kan men de leerlingen laten nadenken over een onderwerp waarover zij zelf een blog zouden willen maken. Wat zijn hun grootste passies? Waarover hebben ze iets te vertellen? Wat boeit hen echt? De leerlingen krijgen de bijkomende opdracht om, in de vorm van een word-bestand of op papier, één bijdrage te doen tot die fictieve blog die ze zouden willen oprichten.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 3: Internetvriendschap is een illusie? Over online relaties.

1) Cartoons

  • De leerlingen bekijken de cartoons en geven op basis daarvan een aantal problematieken weer die aan de orde zijn wanneer men het heeft over het onderhouden en creëren van vriendschappen en relaties online. Welke cartoon is het meest adequaat in de vertolking van die problematieken? Welke cartoon slaat de bal helemaal mis?

  • Men kan aan de leerlingen vragen om zelf een dergelijke cartoon tot stand te brengen die iets zegt over online relaties.

  • Vanuit de cartoons kan men met de leerlingen de vraag bespreken of internetvriendschap echte vriendschap in de weg staat of uitsluit en of internetvriendschappen en -relaties wel kans hebben van slagen?

2) Facebook-vrienden bij de vleet?

  • De leerlingen lezen de teksten en geven in eigen woorden weer wat er in deze teksten gezegd wordt. In welke zin spreken de drie teksten elkaar tegen of versterken ze elkaar? Welk van de standpunten is volgens de leerlingen het meest realistisch?

  • De leerlingen kunnen uitwisselen of zij zelf actief zijn op sites als Facebook, NetLog,… en of zij het gevoel hebben dat hun vrienden daar heel belangrijk zijn. Zijn alle mensen die ze daar als vrienden hebben aangeklikt ook in het dagelijkse leven vrienden of zijn het eerder kennissen? Zijn er mensen bij die ze in het echt nog nooit hebben ontmoet? Zou het kunnen dat Facebood-vriendschappen ervoor zorgen dat echte vriendschappen minder talrijk worden?

3) Liefde in Second life

Bekentenissen van Second Life residents
  • Deze getuigenissen kunnen de aanleiding vormen om met de leerlingen aan de slag te gaan rond begrippen als trouw-ontrouw-relatie-eerlijkheid-seksualiteit-verliefdheid. Enkele concrete vragen hierbij:
    • Zou jij zelf verliefd kunnen worden op een virtueel iemand?
    • Heb je zelf al contact gehad met een virtueel iemand?
    • Is het hebben van een relatie met iemand in een virtuele wereld een vorm van ontrouw?
Droomwereld
  • Deze documentaire geeft een korte inleiding op Second Life en de vele mogelijkheden die het online spel biedt, maar gaat bovenal in op een koppel dat samen op Second Life zit en dat daar online relaties beleeft en ook in real life afspreekt met hun Second Life-partners. Die ontmoeting in real life verloopt voor de man niet volledig zoals gepland… Vanuit deze documentaire kan men met leerlingen over de mogelijkheden en problemen van online relaties spreken.
    • Zijn dergelijke relaties bedrog ten opzichte van de real life-partner, of moet dit kunnen als de partner ervan op de hoogte is?
    • Wat als men een dergelijke relatie ook in real life wil verderzetten?
    • Worden er dan sowieso geen mensen gekwetst?

4) Vrienden voor het leven?

  • De forumvraag die in de impulsen staat kan in de eerste plaats aan de leerlingen zelf gesteld worden. Zij krijgen de ruimte om kort te vertellen over hun online vriendschappen, relaties,…

  • Daarna worden de antwoorden bekeken van op het forum en kan men vandaaruit dieper ingaan op de mogelijkheid of onmogelijkheid van échte vriendschap en échte relaties via internet. Kan je zo’n relatie blijvend in stand houden zonder elkaar te ontmoeten of vereist een echte goede relatie face to face contact?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 4: Op het internet ben je nooit alleen. Over cybergemeenschappen.

1) (Nooit) alleen

  • De tekst en de afbeelding tonen aan dat het gemeenschapsleven vandaag de dag vaak anders geordend is dan vroeger. Volgens verschillende bronnen is het verenigingsleven aan het tanen, terwijl de online communities net groeien. Eerst en vooral kan men dan ook bij de leerlingen vragen van welke real life-verenigingen of gemeenschappen zij of hun ouders deel uitmaken en van welke online-gemeenschappen ze deel uitmaken.

2) Virtuele gemeenschappen

  • Vanuit de teksten rond virtuele gemeenschappen kan men met de leerlingen het gesprek aangaan over het belang van gemeenschappen in het leven van mensen (zowel on- als offline).

  • De volgende stellingen uit de tekst kunnen een hulp zijn in het gesprek:
    • Het internet is ook – en misschien wel vooral- een medium dat gemeenschappen representeert en creëert.
    • Gemeenschapsvorming is een fundamentale behoefte van mensen.
    • Het net verbindt wat voorheen los bestond en fragmenteert tegelijk wat voorheen een groot geheel was.
    • Derde plaatsen zijn nodig als sociaal element.
    • Virtuele gemeenschappen zijn een digitale derde plaats.
    • Sommige Net-plekken lijken op de buurtcafés.

  • Vanuit deze stellingen kan men nog dieper ingaan op het belang van de derde plaats in de samenleving en hoe de leerlingen de aanwezigheid van of het ontbreken van deze derde plaats ervaren.

3) Voorbeelden van online gemeenschappen

  • Bij elk van de voorbeelden van online gemeenschappen geven de leerlingen het volgende aan: Waarom is hier precies sprake van een online gemeenschap.
    • Wat zijn de kenmerken van deze online gemeenschap?
    • Voor welke leden is een dergelijke gemeenschap geschikt?
    • Ben je hier zelf in geïnteresseerd?
    • Maak je hier deel van uit?
    • Wat kan deze gemeenschap voor mensen betekenen?
    • Kan je hier wel echt over een gemeenschap spreken?
    • Vind je hier op deze gemeenschap alleen gelijkgestemden?

  • De documentaire rond World Wide Suicide verdient bijzondere aandacht, omdat het toch om een heel specifieke en complexe kwestie gaat. Hierbij kan men naar de documentaire kijken en de leerlingen een debat laten organiseren over het al dan niet gepermitteerd zijn van dergelijke sites waarop mensen die zelfmoord willen plegen elkaar vinden en met elkaar kunnen praten. Leidt dit tot een inperking of vermeerdering van het aantal zelfmoorden? Is dit een slecht alternatief voor een psychiater of is het juist goed dat deze mensen elkaar vinden.

  • De leerlingen geven ook de argumentatie en beweegredenen van de vier hoofdpersonages van de documentaire weer.

4) Communities in kaart

  • De kaart in de impulsen geeft op een ludieke en mooie manier weer hoe de wereld vandaag de dag wordt ingepalmd door online gemeenschappen en hoe deze gemeenschappen de wereld betekenen voor heel wat mensen. De leerlingen proberen zelf zo uitgebreid mogelijk te geven wat precies op de kaart staat, welke soorten gemeenschappen erop te vinden zijn en op welk van de ‘plaatsen’ op de kaart ze zelf al geweest zijn of waar ze nog zouden willen naartoe gaan.

  • Men kan de leerlingen ook zelf een creatieve kaart laten maken van hun eigen online gemeenschappen.

5) Online geloofsgemeenschappen

  • Bij de online geloofsgemeenschappen krijgen de leerlingen zelf de opdracht om één of enkele van deze sites te gaan bezoeken en na te gaan wat zich afspeelt op deze communities. Met welke vragen zijn de bezoekers van deze community bezig? Welke vraag of welk onderwerp trekt zelf je aandacht?

  • Men kan eventueel aan de leerlingen vragen om zelf een weldoordacht en serieus topic te posten op één van de communities.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 5: Surfen zonder schade? Over moraliteit in cyberspace.

1) De Tien Geboden

  • De leerlingen bekijken de Tien Geboden voor Computerethiek. Er zijn zeker nog een aantal andere geboden te vinden voor wat betreft het online vertoeven, vandaar dat de leerlingen de opdracht krijgen om zelf Tien Geboden voor het internet op te maken, waarbij ze specifiek ook stilstaan bij thematieken als identiteit-gemeenschap-respect-geloof-,… De leerlingen kunnen hiervoor ook inspiratie opdoen bij de bijbelse Tien Geboden.

2) Vrijheid om te experimenteren zonder schade

  • De leerlingen bekijken de korte reportage van Koppen en geven weer wat er bedoeld wordt met de idee van vrijheid om te experimenteren zonder schade. Daarna kan men klassikaal het gesprek aangaan over de vraag of het wel klopt dat men geen schade doet wanneer men online experimenteert. Kan je zomaar alles uitproberen in Second Life? Breng je dan de Tien Geboden van het internet niet in gevaar? Een vraag die men hierbij nog kan stellen, is of alles mag wat kan?

3) Virtuele moraal

  • Marianne van den Boomen stelt dat moraal overal aanwezig is op het net. De leerlingen krijgen de opdracht om zelf naar vijf voorbeelden te zoeken van waar dat naar voren komt. Concreet letten zij dus op hoe normen worden gehanteerd online in virtuele gemeenschappen. Dit hoeft niet altijd op een heel duidelijke manier te zijn, maar in kleine interpellaties, of berispingen, in ethische codes die men wil hanteren op websites,… Bij elk van de vijf voorbeelden geven de leerlingen weer waarom en op welke manier er moraal in het spel is.

4) Berichten over ethische kwesties in virtual reality

  • De leerlingen worden in groepjes onderverdeeld en elk groepje krijgt één of twee van de artikels uit de impulsen toegewezen. Bij deze artikels bespreken zij de inhoud en de thematiek, aan de hand van onder meer de volgende vragen:
    • Welke ethische kwestie is aan de orde?
    • Welke partijen zijn betrokken?
    • Aan wie wordt schade berokkend?
    • Welke problemen roept deze kwestie op?
    • In welke zin is deze kwestie verbonden met de aard van het internet zelf?
    • Welke van de bijbelse Tien Geboden wordt hier overschreden?
    • Welke andere ethische afspraken of voorschriften worden hier met de voeten getreden?

  • De leerlingen gaan op het internet op zoek naar bijkomende informatie. Zij formuleren ook zelf een weldoordacht standpunt bij deze ethische kwestie en formuleren drie vragen naar de leerlingen toe. Dit alles wordt klassikaal op een overzichtelijke manier gepresenteerd.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 6: Eén met m’n avatar. Over virtuele lichamelijkheid.

1) Avatars

  • De leerlingen bekijken de afbeeldingen van avatars en lezen de eerste tekst over avatars en vandaaruit geven zij zelf weer wat een avatar juist is (mbt digitaal gebruik). Daarbij kan men aan de leerlingen de vraag stellen of zij zelf zouden verkiezen dat hun digitale avatar wel op hen zou lijken of net niet, en waarom. Men kan aan de leerlingen ook de opdracht geven om op papier een avatar te tekenen (of te omschrijven, als tekenen niet zo evident blijkt) die een aantal van hun persoonlijkheidskenmerken weergeeft. Zij geven hierbij aan waarom die avatar precies geschikt is voor hen.

  • Vanuit de idee van ‘avatar’ kan men dieper ingaan op de religieuze betekenis van avatars en de link daarvan met de idee van incarnatie. Hierbij beantwoorden de leerlingen in eigen woorden de vraag waarom Jezus Christus niet zomaar een avatar is voor christenen en waarom het christendom in wezen een religie is waar het lichaam belangrijk is. Desgewenst kan men de leerlingen bijkomend informatie laten opzoeken over avatars in het hindoeïsme en over incarnatie binnen het christendom.

2) Schepper spelen

  • De leerlingen vergelijken het scheppingsverhaal uit de bijbel met het geboorteverhaal, het evolutieverhaal en het filmpje uit Second Life. Vanhieruit kan men met de leerlingen spreken over wat schepping nu precies betekent.

  • Men kan ook ingaan op de vraag in welke zin de schepping van een digitale mens ook een aantal verantwoordelijkheden inhoudt.
    • Moeten wij die digitale mensen beschermen?
    • Moeten wij hen behoeden?
    • Is het digitale alter ego in Second Life een soort van gelijke voor de mens, zoals in het bijbelverhaal wordt omschreven?
    • Welke implicaties heeft het dat de hele wereld in Second Life is opgebouwd uit kubussen?
    • Doet dat afbreuk aan het realiteitsgehalte ervan?

3) Lichaamsbewustzijn

  • Vanuit de verschillende teksten wordt duidelijk gemaakt dat de online wereld en het lichaam een ambigue verhouding hebben tegenover elkaar. Enkele vragen hierbij:
    • Zou je zelf een online identiteit willen opbouwen als iemand van het ander geslacht? Waarom wel of niet?
    • Kan je begrijpen dat er mensen zijn die dit doen? Wat zijn hun motieven?
    • Heb je zelf al seksisme op het internet ervaren? Op welke manier?
    • Wil je zelf altijd weten wat het geslacht is van de personen met wie je online praat en communiceert, of doet dat er niet toe?
    • Vind je dat personages in spellen als Second Life moeten nagebouwd worden naar je echte lichaam?
    • Moeten mensen die in het echte leven gehandicapt zijn ook in Second Life een handicap hebben?
    • Kan je begrijpen dat Elke uit het verhaal “de rolstoel” ook in Second Life voor een rolstoel kiest? Hoe is haar beperking in Second Life toch anders dan in het echte leven?
    • In welke zin kan een andere online identiteit een bevrijding vormen voor mensen, in die zin dat ze lichamelijke gebreken kunnen overstijgen?
    • Bestaat er zoiets als een virtueel schoonheidsideaal? Is dit ideaal nog dwingender dan in het echte leven?
    • Denk je dat Second Life schoonheidsidealen kan relativeren, zoals Corine Van Hellemont lijkt te zeggen?
    • Wat is de verlokking van onlichamelijke intimiteit? Wat bedoelt de schrijfster daarmee?
    • Gaat het hier om een illusie van intimiteit of echte intimiteit?
    • Ervaar je jezelf online als een lichamelijk iemand of is online zijn vooral een mentaal proces waarmee het lichaam niet veel te maken heeft?

4) Dood en onsterfelijkheid in Second Life

  • In Second Life kan je in principe niet echt doodgaan. Ook online blijft er altijd een stukje van mensen bestaan na hun dood, bijvoorbeeld in de vorm van een reactie die ze gepost hebben op een forum,… Vanuit deze gedachte kan men met de leerlingen even stil blijven staan bij de idee van onsterfelijkheid. Hebben de leerlingen een soort van onsterfelijkheidswens, met andere woorden, willen zij blijven herinnerd worden door toekomstige generaties? Wat in dat opzicht te denken van het Lydia Rose Memorial Park in Second Life? Zou je zelf willen dat er iets dergelijks voor jou wordt gedaan? Zou je zelf iets dergelijks voor een ander doen? Heeft een online graf meer zin dan een ‘echt’ graf? Zou je het online graf van familieleden vaker bezoeken?
  • Aansluitend kan men de leerlingen de opdracht geven om online eens een bezoekje te brengen aan herinneringssites en rouwregisters, waar gerouwd wordt voor bijvoorbeeld overledenen van 9/11 of van andere tragische ongevallen…

  • Ook de idee van Second Death is voer voor verdere reflectie. Is het pervers om de dood van je eigen avatar te ensceneren? Doet dat mensen niet denken dat ze alles in de hand hebben, tot hun eigen dood toe? Denk je zelf soms na over liedjes of teksten die je mooi zou vinden voor op je eigen begrafenis? Heeft de dood een plaats in je leven? Vind je het positief dat de dood ook een plaats krijgt in Second Life?

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina

SPOOR 7: Eenheidstaal of spraakverwarring? Over internettaal.

1) Onbegrijpelijk?

  • Chat- en sms-taal zijn steeds meer aanwezig online. Heel wat jongeren gebruiken die taal ook steeds meer in andere contexten (zoals op toetsen en taken). Men kan met de leerlingen in gesprek treden over de positieve kanten van dergelijk taalgebruik maar ook over de minkanten ervan. Hierbij kan men het bijbelverhaal van Babel lezen met de leerlingen en hen vragen of zij de indruk hebben dat de chattaal de mensen terugbrengt naar de periode vóór de spraakverwarring of naar de periode na de spraakverwarring en waarom. Hebben zij zelf al met misverstanden te maken gehad door het gebruik van chattaal? Zijn zij er zelf al op gewezen dat dit in bepaalde contexten niet echt hoort?

  • Bij wijze van spelletje kan men de leerlingen op basis van de lijst met internettaal en hun parate kennis van internettaal een bericht naar iemand anders laten sturen, waarbij ze minstens tien van de afkortingen gebruiken om een coherent tekstje te vormen. De andere persoon probeert dit dan zo vlug mogelijk te ontcijferen.

2) Emoticons en smiley’s

  • De leerlingen lezen de teksten over de emoticons en verwoorden wat een emoticon nu precies is én op welke manier ze emoticons gebruiken en belangrijk vinden in het eigen leven. Zij tekenen hun lievelingsemoticon na en geven weer waarom ze deze emoticon zo goed vinden. Wat zegt deze emoticon over hun eigen identiteit en emoties?

  • Men kan de leerlingen ook het volgende vragen:
    • Geven emoticons wel altijd op een juiste manier je gevoelens weer?
    • Heb je soms gevoelens waarvoor geen emoticon bestaat?
    • Hoe geef je die gevoelens dan toch weer in online contacten of kan je deze gevoelens gewoon niet via het internet weergeven?
    • Kan je gevoelens wel altijd weergeven op het internet?
    • Is dat niet één van de grote beperkingen van het net?

  • De leerlingen kiezen zelf vijf, genoeg van elkaar verschillende, emoticons uit en maken op basis daarvan een taak, waarbij ze bij elk van die emoticons weergeven wat deze emoticon volgens hen weergeeft, wat het gevoel dat deze emoticon weergeeft in het eigen leven betekent en op welk moment ze dit gevoel zelf al ervaren hebben.
Extra:
  • Als evaluatie-oefening kan men de leerlingen de tekst over acht misverstanden over identiteit en gemeenschap op het internet laten lezen (deze tekst is te vinden in de achtergrondinfo) en hen één van de misverstanden laten uitkiezen die ze verder uitwerken in de vorm van een essay of groepswerk en waarbij ze hun standpunt met betrekking tot dat misverstand duidelijk maken aan de hand van de geziene impulsen en extra informatie die ze opzoeken op het internet.

  • De tekst over de acht misverstanden kan ook aan de leerlingen meegegeven worden als leerstof die de theoretische basis kan vormen van een toets.

  • De misverstanden kunnen ook gebruikt worden in de vorm van een stellingenspel, waarbij de leerlingen aangeven met welke stellingen ze het al dan niet eens zijn. Dit stellingenspel kan dan de basis zijn van verdere discussie en reflectie.

  • De misverstanden/stellingen nog even op een rijtje:
    1. Internet is typisch iets voor mannen tussen de 20 en de 30.
    2. Het is allemaal kletspraat.
    3. Het zijn allemaal eenzame gestoorde types die op het net zitten.
    4. Mensen zijn online op zoek naar een wij-gevoel.
    5. Mensen sluiten zichzelf gemakzuchtig op met gelijkgestemden.
    6. Internet zorgt voor wederzijds begrip tussen verschillende culturen en volkeren.
    7. Op het internet weet je nooit wie je tegenover je hebt.
    8. Op het net kan je zijn wie en wat je maar wil.

Reacties op deze in de kijker

De ingezonden reacties tot nu toe:

Geef uw eigen aanvullingen, suggesties, ervaringen, reacties,... door

Vul onderstaande velden in (de identificatievelden zijn niet verplicht in te vullen) en klik op verzenden. Uw feedback wordt dan op deze pagina opgenomen.

Naam:
E-mailadres:

U bent:

Uw reactie/vraag/opmerking/suggestie:

Indien gewenst, stuur hierbij een bestand mee:

Visual CAPTCHA

Vul bovenstaande code in:


Als u een bestand meestuurt, kan het even duren vooraleer u
op de volgende pagina terechtkomt
.
Gelieve toch maar één keer op 'Verzenden' te klikken.

Keer terug naar de bovenkant van deze pagina


Bijbelfiche Jezus en Nikodemus